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Terre di Eldoria

Eldoria in breve

Benvenuto nelle Terre di Eldoria,
un continente forgiato dal mito, attraversato da energie ancestrali e popolato da razze le cui storie sono intrecciate ai rilievi delle sue montagne e alle profondità dei suoi boschi.
Questo breve capitolo ti accompagnerà attraverso le basi della lore e la geografia del mondo, offrendoti una visione generale per iniziare la tua avventura.

Capitolo I: Il Principio e il Pantheon dell'Uno

L'universo di Eldoria non è nato dal caso, ma dalla volontà di un'entità suprema nota come l'Uno. Al momento della creazione, per governare gli aspetti fondamentali dell'esistenza, l'Uno plasmò sei frammenti della propria essenza, dando vita alle sei divinità che oggi vegliano sul mondo.

Aelthiriel, Custode del Flusso Verde:
Divinità della natura e dell'equilibrio. Fu lei a intrecciare la magia primordiale alla vita organica, creando le foreste e insegnando agli elfi l'ascolto del mondo.

Thargrim, Lo Scudo Infrangibile:
Nato dalla roccia eterna e dal fuoco del cuore del mondo, Thargrim incarna la disciplina, il coraggio e la difesa dei deboli. È il protettore dei guerrieri e colui che insegnò ai nani l'arte della forgia.

Lunara, Custode delle Stelle Eterne:
Emersa dalla luce delle prime stelle, Lunara è la dea della sapienza e del Flusso arcano. Tracciò le rune nel cielo affinché i mortali potessero studiare i segreti del vuoto e della magia.

Nymira, Signora dei Mille Sentieri:
Divinità del viaggio, della fortuna e del commercio. Inafferrabile e mutevole come il vento, Nymira protegge chi osa sfidare il destino lungo le strade del mondo.

Seraphiel, Fiamma dell'Alba Eterna:
Plasmata dalla prima luce, Seraphiel è la guaritrice e il giudice supremo. I suoi paladini portano la luce della giustizia dove regna l'ombra e il dolore.

Velkar, Custode dell'Ultimo Cammino:
Spesso frainteso come divinità oscura, Velkar è in realtà il custode del compimento. Egli accompagna le anime nel ritorno al Flusso, garantendo che il ciclo tra vita e morte non venga mai spezzato.

Capitolo II: Il Flusso – Il Cuore Pulsante di Eldoria

In Eldoria, la magia non è una risorsa astratta, ma un'energia onnipresente chiamata Il Flusso. Originariamente caotico, il Flusso venne incanalato dalle sei divinità in correnti specifiche, ognuna delle quali definisce come i mortali interagiscono con il sovrannaturale.

Flusso Naturale (Aelthiriel): Ascoltato dai druidi, permette la manipolazione della crescita vegetale e il legame con gli animali.
Flusso Elementare (Lunara): Modellato dagli stregoni, controlla le forze pure degli elementi prima che assumano forma stabile.
Flusso delle Anime (Velkar): Studiato dai necromanti legittimi per proteggere il confine tra i mondi e onorare la memoria.
Flusso Sacro (Seraphiel): Canalizzato attraverso giuramenti di fede, si manifesta come luce pura capace di guarire o purificare.
Flusso della Materia (Thargrim): Infuso negli oggetti, trasforma armi e armature in estensioni della volontà del guerriero.
Flusso delle Ombre (Nymira): Piega la percezione e le probabilità, creando illusioni e occultando chi cammina nel silenzio.

Capitolo III: Geografia e Distribuzione delle Razze

Eldoria è un continente vasto, delimitato a nord dalle vette invalicabili e circondato da mari tempestosi. Ogni regione riflette l'influenza delle razze che la abitano e delle divinità che vi sono più onorate.

Il Nord Montuoso e le Fortezze Nane
Il settentrione è dominato dalle Montagne di Kharaz-Dum, dove i Nani hanno scavato le loro imponenti cittadelle. Popolo di grande forza e resilienza, i nani vivono secondo codici di onore ferrei, eccellendo nella metallurgia e nella meccanica. Poco distante, la Fortezza di Arken vigila sui passi montani, proteggendo le terre del sud dalle minacce che giungono dalle vette.

Il Cuore Verde: Elfi e Silvani
A occidente si estende la maestosa Foresta di Elenwood, la patria degli Elfi Silvani. Estremamente agili e devoti ad Aelthiriel, gli elfi vivono in simbiosi con la natura, utilizzando la loro maestria con le armi da tiro per difendere il bosco sacro. Al confine con la foresta si trova la Valle degli Antichi, un luogo dove il Flusso naturale è quasi tangibile.

Le Terre Centrali e il Dominio Umano
La Piana di Aranthor e la regione di Rivermarchia costituiscono il centro nevralgico degli scambi commerciali e della cultura umana. Gli Umani, noti per la loro curiosità e carisma, hanno costruito grandi città e accademie accademiche dove fioriscono la medicina e lo studio della storia. Gli Halfling, invece, popolano prevalentemente le Colline di Willowmead, dove vivono una vita serena dedita all'agricoltura e all'artigianato meccanico.

Le Terre di Confine e l'Ombra
A oriente, le terre diventano più aspre e pericolose. Le Desolande di Korgath e le Lande Selvagge sono territori contesi, spesso abitati dai Mezzorchi, una razza dotata di una forza fisica prodigiosa e un istinto di sopravvivenza ineguagliabile. Più a sud-est sorge l'enigmatica Cittadella dell'Ombra, rifugio dei Drow, maestri della furtività e della manipolazione arcana che preferiscono l'oscurità alla luce dell'alba.

Il Sud Esotico
Le Giungle di Zal'Atar e le Rovine di Akhtar dominano la parte meridionale di Eldoria, bagnata dal Mare del Sud. Queste terre selvagge ospitano antichi segreti e sono spesso meta di avventurieri in cerca di gloria o di mercanti protetti da Nymira che navigano verso il Golfo degli Scudi.

Capitolo IV: Popoli ai Margini e Sangue Misto

Oltre alle razze principali, Eldoria accoglie popoli nati dall'unione di stirpi diverse o da influenze extra-planari.

Mezzelfi:
Spesso situati nelle città umane o nei villaggi di frontiera, uniscono la grazia elfica alla versatilità umana, agendo spesso come mediatori e diplomatici grazie alla loro empatia naturale.

Tiefling:
Individui segnati da un retaggio antico e misterioso, dotati di una forte affinità per la catalizzazione del Flusso e spesso dediti alle conoscenze arcane.

Plasmati (Elementali):
Creature la cui essenza è legata a Lunara, dotate di un intelletto superiore e di una percezione che permette loro di "sentire" le vibrazioni del Flusso elementale intorno a loro.

Ogni passo che compirai in queste terre contribuirà a scrivere la storia di Eldoria. Che tu scelga la via della spada sotto l'occhio di Thargrim o quella del Flusso sotto la guida di Lunara, ricorda che il tuo destino è solo uno dei mille sentieri protetti da Nymira.

Capitolo V: L'Era del Risveglio e la Scacchiera del Potere

Eldoria, seppur baciata dalla creazione dell'Uno, non è un mondo immobile. Dopo secoli di isolamento e relativa stabilità, i confini dei regni stanno mutando. Ci troviamo nell'Era del Risveglio, un periodo di grandi scoperte, spietate tensioni politiche e fenomeni inspiegabili. Il Flusso, un tempo placido e prevedibile, ha iniziato a manifestare improvvise Anomalie: antiche rovine emergono dalle Giungle di Zal'Atar, tempeste arcane spazzano il Mare del Sud e creature dimenticate si risvegliano nelle profondità delle Montagne di Kharaz-Dum.

L'Equilibrio Spezzato e la Chiamata
I governi tradizionali — i sovrani, i consigli degli anziani e i sommi sacerdoti — faticano a mantenere l'ordine in un mondo che cambia con tale ferocia. Le guardie cittadine e gli eserciti regolari non bastano più a pattugliare le Lande Selvagge o a esplorare l'ignoto. È in questo vuoto di potere che sorgono figure indipendenti: mercenari, studiosi raminghi, difensori della fede e rinnegati. A loro è affidato il compito di addentrarsi dove la legge non arriva, fungendo da ago della bilancia per il futuro del continente.

Il Tessuto Sociale: Corporazioni e Lealtà
Nessuno sopravvive a lungo da solo nelle Terre di Eldoria. Per prosperare, ogni viandante deve imparare a navigare la fitta rete di alleanze che anima le città. La società si regge su quattro pilastri fondamentali, pronti ad accogliere chiunque abbia il coraggio di farsi avanti:

  • Le Gilde: Il vero motore economico del mondo. Dalle corporazioni di mercanti della Rivermarchia ai sindacati dei fabbri, qui si forgiano contratti, si scambiano monete e si costruisce la propria professione quotidiana.
  • Gli Ordini: Custodi di ideali e vocazioni. Che si tratti di paladini devoti a Seraphiel o di spietati cacciatori di taglie, gli Ordini uniscono individui votati a una causa superiore che trascende il semplice profitto.
  • I Clan e le Casate: Le radici e il sangue. Nei feudi del Cuore Verde o tra i clan nanici del Nord, l'onore della stirpe detta legge, vincolando i personaggi alle alleanze o alle colpe dei propri antenati.
  • Le Fazioni Politiche: L'anima spregiudicata di Eldoria. Organizzazioni trasversali che muovono le pedine del potere, innescando colpi di stato, guerre fredde e tradimenti per assicurarsi il dominio sulle regioni più ricche.

Le pedine sono disposte, le fedi incrociate e le lame affilate. Le Gilde offrono oro, gli Ordini promettono uno scopo, mentre le Fazioni sussurrano di potere assoluto. Quale frammento del Flusso farai risuonare con le tue gesta?

Cronistoria di Eldoria

La storia di un mondo non è un blocco di pietra scolpito una volta per tutte, ma un tomo in continua scrittura. Questa pagina raccoglie i grandi avvenimenti, le svolte storiche e le crisi che hanno ridefinito la lore di Eldoria a seguito delle azioni e delle giocate dei personaggi.

Nota d'Uso per i Giocatori:
Non tutti gli eventi On-Game finiscono in questa cronologia. La Cronistoria registra unicamente gli eventi che hanno avuto un impatto tale da valicare i confini locali, mutare gli equilibri di potere o smuovere la lore globale del gioco a tal punto da essere diventati di dominio pubblico e noti a chiunque nel continente.

Se la tua corporazione, il tuo gruppo o il tuo personaggio ha preso parte a una trama o a una giocata d'impatto straordinario, l'evento (previa validazione della Gestione/Master) verrà immortalato qui di seguito, dividendo l'era recente per anni e mesi di gioco.


Annali degli Eventi Pubblici

Anno Corrente (1126)

  • Nessun evento globale ancora registrato per l'anno corrente. Gli annali attendono le gesta dei campioni e le ombre dei cospiratori...

Archivio degli Anni Passati

(In attesa delle prime grandi giocate di impatto continentale)

Sistema di gioco

CAPITOLO 1: I PARAMETRI BASE

Su Terre di Eldoria, le caratteristiche fisiche, mentali e spirituali del personaggio si dividono in 5 Parametri. In fase di creazione del personaggio hai a disposizione 10 Punti da distribuire liberamente tra i Parametri. Ogni punto assegnato conferisce 1d6 da lanciare nelle prove relative a quel Parametro.

La Scala dei Parametri

  • Punti 0 — Incapace / Assente: Il personaggio è totalmente privo di questa risorsa. Un valore 0 su qualsiasi Parametro impedisce al personaggio di compiere qualsiasi azione di gioco (obbligo di avere almeno 1 punto su ogni Parametro).
    • Forza 0: Non riesce a sollevare più di 1 kg.
    • Destrezza 0: Non riesce a correre o compiere schivate/movimenti coordinati.
    • Intelletto 0: Incapace di ragionamenti logici, calcoli elementari o comprensione del linguaggio complesso.
    • Carisma 0: Incapace di esprimere empatia, muto o privo di qualsiasi presenza sociale.
    • Catalizzazione 0: Cieco al Flusso; incapace di percepire, canalizzare o resistere passivamente alla magia.
  • Punti 1 — Debole / Amatoriale:
    • Forza 1: Massimale di sollevamento 20 kg. Fisiologia fragile.
    • Destrezza 1: Scatti brevi, schivate lente, riflessi ridotti.
    • Intelletto 1: Calcoli e ragionamenti elementari, alfabetizzazione base.
    • Carisma 1: Comunicazione essenziale, timido o sgradevole.
    • Catalizzazione 1: Percepisce la magia solo se intensa; trucchetti e incantesimi minori.
  • Punti 2 — Nella Media (Umano Comune):
    • Forza 2: Massimale 50 kg. Buona forma fisica da lavoratore/cittadino.
    • Destrezza 2: Agilità ordinaria, buona coordinazione occhio-mano.
    • Intelletto 2: Buona cultura generale, capacità di logica e risoluzione di problemi comuni.
    • Carisma 2: Piacevole nel parlare, capace di farsi valere nelle conversazioni.
    • Catalizzazione 2: Sensibile alle correnti magiche, in grado di padroneggiare poteri di media entità.
  • Punti 3 — Eccellente / Addestrato:
    • Forza 3: Massimale 100 kg. Atleta o soldato esperto.
    • Destrezza 3: Riflessi pronti, passi felpati, acrobata o tiratore d'élite.
    • Intelletto 3: Mente analitica raffinata, erudito, stratega.
    • Carisma 3: Presenza magnetica, grande parlantina, leader naturale.
    • Catalizzazione 3: Mago o incantatore di professione, padroneggia il Flusso con disinvoltura.
  • Punti 4 — Eroico / Straordinario:
    • Forza 4: Massimale 180 kg. Forza prodigiosa.
    • Destrezza 4: Movimenti quasi impercettibili per velocità e precisione.
    • Intelletto 4: Genio, memoria fotografica, profondo conoscitore dei segreti del mondo.
    • Carisma 4: Capace di affascinare o terrorizzare intere folle con una sola parola.
    • Catalizzazione 4: Arcimago; incanala poteri capaci di alterare l'ambiente circostante.
  • Punti 5 — Leggendario / Limite Mortale:
    • Forza 5: Massimale 250+ kg. Potenza pari a quella di una bestia da carica.
    • Destrezza 5: Grazia soprannaturale, schiva dardi a bruciapelo.
    • Intelletto 5: Mente enciclopedica e lungimiranza quasi presciente.
    • Carisma 5: Aurea quasi divina o diabolica; domina la volontà altrui con la sola presenza.
    • Catalizzazione 5: Maestro assoluto del Flusso; il suo corpo è un condotto di pura energia magica.

CAPITOLO 2: LE ABILITÀ

Le Abilità rappresentano le specializzazioni e l'addestramento del personaggio. Si sommano ai Parametri di riferimento durante le prove.

In fase di creazione hai a disposizione 6 Punti Abilità.

Funzionamento: 1 punto = +1d6 alla riserva; 2 punti = +2d6 alla riserva.

Nota: Il cap massimo raggiungibile in gioco è +4d6.

Abilità Parametro Correlato Descrizione
Armi Bianche Destrezza / Forza Uso di armi da mischia (spade, asce, pugnali, lance).
Armi da Tiro Destrezza Uso di archi, balestre, fionde e armi da lancio.
Atletica Forza Corsa, salti, arrampicate, prove di sforzo prolungato.
Cavalcare Destrezza / Carisma Controllo e condotta di cavalcature in pace e in guerra.
Conoscenze Accademiche Intelletto Storia, geografia, legge, politica e culture mondiali.
Conoscenze Arcane Intelletto / Catalizzazione Studio dei simboli magici, rituali, artefatti e teorie del Flusso.
Empatia Animale Carisma Capacità di calmare, addestrare o comprendere il comportamento animale.
Erboristeria e Alchimia Intelletto Riconoscimento di piante, creazione di pozioni, veleni e intrugli.
Furtività Destrezza Muoversi senza far rumore, nascondersi tra le ombre.
Inganno e Persuasione Carisma Capire se qualcuno mente, raggirare, diplomazia e contrattazione.
Intimidire Carisma / Forza Piegare la volontà altrui tramite minacce verbali o fisiche.
Medicina Intelletto Primo soccorso, cura di ferite, malattie e diagnosi.
Nuotare Forza Capacità di muoversi in acqua e resistere alle correnti.
Percezione Intelletto Uso dei 5 sensi: notare dettagli, trappole, imboscate o indizi.
Scassinare e Meccanica Destrezza / Intelletto Forzare serrature, disattivare trappole, riparare o creare congegni.
Sopravvivenza Intelletto Tracciare prede, orientarsi nella natura, accamparsi e trovare cibo.
Concentrazione Magica Catalizzazione Mantenere incantesimi sotto stress, resistitire a interruzioni in combattimento.

CAPITOLO 3: LE PROVE E IL CALCOLO DELLA RISERVA DADI

Quando un personaggio tenta un'azione dall'esito incerto o rischioso, il Master richiede una Prova. Per superarla, il giocatore deve lanciare una riserva di dadi a sei facce (d6) e sommarne i risultati per raggiungere o superare la Classe di Difficoltà (CD) stabilita.

Per ogni personaggio può essere richiesto al massimo un lancio di dadi per azione, tuttavia, nel caso in cui fossero possibili molteplici opzioni (come ad esempio resistere a un attacco o provare a pararlo), il DM può dare le due opzioni di lancio possibile, starà poi al player scegliere quale riserva dadi usare nell'azione successiva.

La riserva totale dei dadi da lanciare per una Prova viene calcolata sommando le seguenti voci:

Riserva Dadi Totale = (Punti Parametro × 1d6) + (Punti Abilità × 1d6) + 1d6 Base dell'Azione + (Dadi Bonus Giocata × 1d6)
  • Parametro d6: Un numero di d6 pari al punteggio del Parametro richiesto dalla Prova.
  • Abilità (Skill) d6: Un numero di d6 pari al punteggio dell'Abilità pertinente (se posseduta).
  • 1d6 Base dell'Azione: 1d6 sempre presente che rappresenta il tentativo stesso di compiere l'azione. Il dado "base" per l'azione corrisponde al Wild Dice, ovvero il primo dado in assoluto della riserva.
  • 1-2d6 Bonus Giocata: Dadi extra assegnati dal Master in base alla qualità della giocata (tecnica, GDR e tattica).

Esempio Pratico di Riserva Dadi

Se il tuo personaggio possiede 2 punti in Forza e 2 punti in Atletica, la riserva totale per una prova atletica sarà composta da:

  • 1d6 (Wild Dice base per l'azione, tirato come primo dado)
  • + 2d6 (perché hai 2 in Forza)
  • + 2d6 (perché hai 2 in Atletica)
  • + eventuale dado per la descrizione (assegnato esclusivamente dai Master, mai dai BOT)

La CD di una Prova viene stabilita dal Master se e quando le circostanze di gioco lo richiedano, ovvero per Prove che il personaggio potrebbe in quelche modo superare (Atti di PP o azioni il cui pool garantisce matematicamente il superamento della CD vengono gestiti direttamente dal DM senza richiedere alcun lancio di dadi)


CAPITOLO 4: CLASSE DI DIFFICOLTÀ (CD)

La Classe di Difficoltà (CD) rappresenta la soglia numerica totale da raggiungere con la somma dei dadi lanciati per avere successo nella Prova.

CD Grado Esempio
5BanaleSaltare un fosso di un metro, leggere un testo chiaro.
8Molto FacileForzare una porta di legno marcio, colpire un bersaglio fisso vicino.
10FacileMoversi in silenzio su terreno regolare, medicare una ferita leve.
13NormaleScassinare una serratura comune, colpire in combattimento ravvicinato.
16ImpegnativaTracciare una preda sotto la pioggia, parare un colpo ben assestato.
20DifficileRiconoscere un veleno raro, persuadere una guardia sospettosa.
24Molto DifficileDecifrare un codice antico, saltare tra tetti bagnati durante una tempesta.
28EroicaForzare le serrature della Prigione Reale, incantare una folla ostile.
33Quasi ImpossibileSchivare una freccia alle spalle senza averla vista, curare una piaga mortale.
40+LeggendariaImprese che lasciano un segno nella storia del mondo.

La CD di una prova difensiva viene calcolata in base a come il personaggio decide di difendersi, le 2 opzioni del caso sono (e si applicano sia per attacchi fisici che magici:

  • Se il difensore PARA l'attacco la riserva dei dadi è un numero di d6 pari a (FORZA + Parare) a cui si aggiunge un eventuale valore fisso decsritto dallo scudo (se indossato).
  • Se il fifensore SCHIVA l'attacco la riserva dei dadi è un numero di d6 pari a (DESTREZZA + Schivare)

CAPITOLO 5: LA VALUTAZIONE NARRATIVA (BONUS GIOCATA)

Su Terre di Eldoria l'efficacia tattica, il rispetto delle meccaniche e la coerenza d'interpretazione influenzano direttamente l'esito dei dadi quando si prova a superare una Prova.

Il Master valuta la giocata prima del tiro: i dadi bonus non vengono assegnati per la semplice bellezza descrittiva o la forma estetica del testo, bensì per la tecnica di scrittura, l'interpretazione del personaggio (GDR) e la coerenza logico-tattica dell'azione intrappresa.

Qualità Giocata Criteri di Valutazione Effetto Meccanico
Scorretta Auto-hit (dare l'esito per scontato), godmodding, violazione delle regole tecniche del PBC o azioni illogiche che ignorano i limits fisici/magici e ambientali. -1D o Fallimento Diretto
Base / Piatta Azione generica o minimale, scarsa attenzione alla logica dell'azione, nessuna interazione tattica con l'ambiente o interpretazione superficiale del personaggio. +0D
Buona Buona tecnica espositiva, chiara logica nell'azione, rispetto della caratterizzazione del personaggio e uso intelligente dell'ambiente o della tattica. +1D
Eccellente Tecnica impeccabile, interpretazione magistrale del personaggio, soluzione logico-tattica brillante o intuizione geniale per superare la Prova. +2D

CAPITOLO 6: LA MECCANICA DEL WILD DICE (DADO SELVAGGIO)

Nel sistema di lancio, il primo dado tirato della tua riserva è sempre considerato il Wild Dice.

  • L'Esplosione del 6 (Successo Straordinario): Se il Wild Dice mostra un 6, il dado "esplode": annota il 6 e lancia un d6 supplementare sommandolo al totale. Se anche questo dado fa 6, continua a tirare e sommare!
  • L'Infausto 1 (Complicazione o Malus): Se il Wild Dice mostra un 1, si verifica una complicazione: cancella dal totale del tiro sia l'1 ottenuto sia il dado con il valore più alto uscito negli altri dadi.
  • Fallimento Critico: Se il tiro prevedeva un unico dado (o se tutti i dadi rimasti vengono annullati dall'1 del Wild Dice), la prova fallisce automaticamente con una complicazione disastrosa decisa dal Master.

⚠️ REGOLE SPECIALI: Nelle Free Role autogestite tra soli giocatori (senza Master presenti), il Wild Dice NON VIENE CONTEGGIATO e l'1 viene letto semplicemente come il valore numerico 1.


CAPITOLO 7: COMBATTIMENTO, SALUTE E ARMATURA

1. Salute (Punti Ferita)

Tutti i personaggi su Terre di Eldoria hanno una riserva di 100 Punti Ferita (PF) base, ed un Diario delle Ferita nel Backgriund per poter tenere traccia del loro status di salute.

  • A 10 PF: Il personaggio sviene, cade a terra ed è incapace di agire.
  • Sotto i 5 PF: Il personaggio è in fin di vita; incapace di ogni tipo di azione. Raggiunti i 0 PF, il personaggio muore definitivamente.

2. Classe Armatura (CA) e Protezione Magica

L'Armatura riduce direttamente il danno fisico subito (Riduzione del danno). È fornita esclusivamente dall'equipaggiamento indossato.

  • Cap Massimo Armatura Fisica: 20 punti.
  • Protezione Magica: Pari a Armatura Fisica / 2 (Un'armatura ad esempio di 15 fornisce 7 punti di Protezione Magica, arrotondati per difetto).

Danno Fisico Subito = Danno dell'Arma - Armatura Fisica
Danno Magico Subito = Danno dell'Incantesimo - Protezione Magica

3. Recuperare Salute

Vagando ed esplorando Eldoria, capiterà che i vostri personaggi perdano dei Punti Ferita. Per poterli ripristinare è possibile procedere svariati modi, più o meno automatizzati.

  • Giocare con Bot capaci di gestire i Punti Ferita: Alcuni Bot hanno il banner di avviso che possono gestire i vostri Punti Ferita (attenzione, questo vale sia in positivo che negativo). farsi medicare da questi personaggi ripristinerà immediatamente i vostri PF (fino ad un massimale di 20 PF per sessione).
  • Giocarsi una medicazione (personalmente o da un altro personaggio): Qualsiasi personaggio con almeno 1 punto nell'Abilità "Medicina" è in grado di medicare qualsiasi ferita. Ovviamente una valore maggiore equivale a un numero maggiore di PF recuperati per singola role. Dopo aver giocato una medicazione, richiedere la convalida della role tramite il Diario (presente nella sezione Background), può garantire un recupero di PF da un minimo di 1 ad un massimo di 20 PF. Una role di medicazione deve essere composta da un minimo di 5 azioni (per personaggio presente).
  • Usare i Poteri:
  • Come per l'abilità "Medicina", alcuni personaggi hanno a disposizione dei Poteri in grado di ripristinare PF. Come per le roli di medicazione, una giocata convalidata dove viene usato uno di questi Poteri, garantisce il recupero dei PF definiti dal Potere stesso.

CAPITOLO 8: ARMI, SCUDI E POTERI

1. Danno delle Armi

  • Pugnali, Armi Leggere e Armi a Distanza:
    Danno = Dado Danno dell'Oggetto + Bonus Destrezza (in punti)
  • Spade, Asce e Mazze (Ad una o due mani):
    Danno = Dado Danno dell'Oggetto + Bonus Forza (in punti)

2. Utilizzo attivo di uno scudo

Usare attivamente uno scudo per difendersi, garantisce un aumento alla CD avversaria per colpire il proprio personaggio.

  • Scudo:
    CD = FORZA + Parare + valore fisso dell'oggetto

3. Danno e funzionamento delle Magie / Poteri

Ogni potere ha una sua CD definita da superare (alla quale può aggiungersi un eventuale CD aggiuntiva da un Master in base alla situazione), con specificato quale Parametro e quale Abilità usare per superare la CD di utilizzo.
La CD va superata prima della fase di casting (quindi PRIMA dell'attivazione in chat con la relativa funzionalità dei Poteri).
Il danno (se contemplato nell'effetto) è anche specificato nella descrizione del Potere.

Esempio: "Incantesimo di test" richiede una prova di Catalizzazione + Conoscenze Arcane contro la CD stabilita dal potere di 10. Il danno (se l'incanto va a buon fine) è di 2d6 + Catalizzazione.

4. Armi a distanza e turnazione

Le armi da tiro, come archi e frecce, necessitano obbligatoriamente di avere le relative munizioni (Frecce per gli Archi e dardi per le balestre) nell'inventario.
Le turnazioni variano in base alla tipologia di arma utilizzata:

  • Arco/Balestra:
    3 Turni (Turno 1: Incocco, Turno 2: Mira, Turno 3: Scocco)
  • Pugnali/Armi da lancio:
    2 Turni (Turno 1: Mira, Turno 2: Lancio)

Eventuali azioni esterne (come condizioni meteo, attacchi nemici, spinte o altri eventi di disturbo), possono causare la perdita della sequenza di tiro, e in base all'entità del disturbo costringere il personaggio a ripetere il turno in corso o addirittura ricominciare dal Turno 1 (A discrezione del Master).

Dadi & Casualità

Livello Personaggio Parametro Abilità Qualità Gioco Dadi Totali Media Tiro Massimale CD Superabile (Media) CD Superabile (Massima)
Novizio Inesperto Basso (1d6) Bassa (0d6) Nullo (+0D) 2d6 7.0 12 Banale (CD 5) Facile (CD 10)
Novizio Promettente Basso (1d6) Bassa (0d6) Buono (+1D) 3d6 10.5 18 Facile (CD 10) Impegnativa (CD 16)
Avventuriero Basso (1d6) Bassa (0d6) Ottimo (+2D) 4d6 14.0 24 Normale (CD 13) Molto Difficile (CD 24)
Avventuriero Basso (1d6) Media (2d6) Nullo (+0D) 4d6 14.0 24 Normale (CD 13) Molto Difficile (CD 24)
Avventuriero Esperto Basso (1d6) Media (2d6) Buono (+1D) 5d6 17.5 30 Impegnativa (CD 16) Eroica (CD 28)
Professionista Basso (1d6) Media (2d6) Ottimo (+2D) 6d6 21.0 36 Difficile (CD 20) Quasi Impossibile (CD 33)
Professionista Basso (1d6) Alta (4d6) Nullo (+0D) 6d6 21.0 36 Difficile (CD 20) Quasi Impossibile (CD 33)
Maestro di Specialità Basso (1d6) Alta (4d6) Buono (+1D) 7d6 24.5 42 Molto Difficile (CD 24) Leggendaria (CD 40)
Eroe Basso (1d6) Alta (4d6) Ottimo (+2D) 8d6 28.0 48 Eroica (CD 28) Leggendaria (CD 40)
Avventuriero Medio (3d6) Bassa (0d6) Nullo (+0D) 4d6 14.0 24 Normale (CD 13) Molto Difficile (CD 24)
Avventuriero Esperto Medio (3d6) Bassa (0d6) Buono (+1D) 5d6 17.5 30 Impegnativa (CD 16) Eroica (CD 28)
Professionista Medio (3d6) Bassa (0d6) Ottimo (+2D) 6d6 21.0 36 Difficile (CD 20) Quasi Impossibile (CD 33)
Professionista Medio (3d6) Media (2d6) Nullo (+0D) 6d6 21.0 36 Difficile (CD 20) Quasi Impossibile (CD 33)
Maestro di Specialità Medio (3d6) Media (2d6) Buono (+1D) 7d6 24.5 42 Molto Difficile (CD 24) Leggendaria (CD 40)
Eroe Medio (3d6) Media (2d6) Ottimo (+2D) 8d6 28.0 48 Eroica (CD 28) Leggendaria (CD 40)
Eroe Medio (3d6) Alta (4d6) Nullo (+0D) 8d6 28.0 48 Eroica (CD 28) Leggendaria (CD 40)
Eroe Veterano Medio (3d6) Alta (4d6) Buono (+1D) 9d6 31.5 54 Eroica (CD 28) Leggendaria (CD 40)
Eroe Leggendario Medio (3d6) Alta (4d6) Ottimo (+2D) 10d6 35.0 60 Quasi Impossibile (CD 33) Leggendaria (CD 40)
Professionista Alto (5d6) Bassa (0d6) Nullo (+0D) 6d6 21.0 36 Difficile (CD 20) Quasi Impossibile (CD 33)
Maestro di Specialità Alto (5d6) Bassa (0d6) Buono (+1D) 7d6 24.5 42 Molto Difficile (CD 24) Leggendaria (CD 40)
Eroe Alto (5d6) Bassa (0d6) Ottimo (+2D) 8d6 28.0 48 Eroica (CD 28) Leggendaria (CD 40)
Eroe Alto (5d6) Media (2d6) Nullo (+0D) 8d6 28.0 48 Eroica (CD 28) Leggendaria (CD 40)
Eroe Veterano Alto (5d6) Media (2d6) Buono (+1D) 9d6 31.5 54 Eroica (CD 28) Leggendaria (CD 40)
Eroe Leggendario Alto (5d6) Media (2d6) Ottimo (+2D) 10d6 35.0 60 Quasi Impossibile (CD 33) Leggendaria (CD 40)
Eroe Leggendario Alto (5d6) Alta (4d6) Nullo (+0D) 10d6 35.0 60 Quasi Impossibile (CD 33) Leggendaria (CD 40)
Campione d'Eldoria Alto (5d6) Alta (4d6) Buono (+1D) 11d6 38.5 66 Quasi Impossibile (CD 33) Leggendaria (CD 40)
Mito / Cap Gioco Alto (5d6) Alta (4d6) Ottimo (+2D) 12d6 42.0 72 Leggendaria (CD 40) Leggendaria (CD 40)

Legenda Livelli Personaggio e Gradazione Cromatica

Rosso / Arancione (2d6 - 3d6): Entry Level / Raro
Azioni di personaggi deboli, improvvisate o fuori dal proprio ambito.
Giallo (4d6 - 5d6): Livello Base / Medio-Basso
Standard per un avventuriero novizio in azioni ordinarie.
Verde (6d6 - 7d6): Mediana di Gioco
Fascia di bilanciamento standard per personaggi esperti nelle loro competenze.
Blu / Azzurro (8d6 - 10d6): Livello Avanzato
Personaggi con elevata esperienza e progressione nel tempo.
Blu Scuro / Viola (11d6 - 12d6): Livello Leggendario / Cap
Il vertice massimo teorico raggiungibile nel sistema di gioco (Superamento CD 40).

Sistema Armi & Armature

Tabella Armature

Tipologia Qualità Torso (max 8) Testa (max 4) Gambe (max 4) Mani (max 2) Piedi (max 2) Totale Armatura Peso Totale (kg) Prezzo Set Completo (monete)
Stoffa Common 1 0 0 0 0 1 1.5 - 3.0 5 - 15
Stoffa Uncommon 1 1 0 0 0 2 2.0 - 3.5 20 - 45
Stoffa Rare 2 1 1 0 0 4 2.5 - 4.0 70 - 150
Stoffa Epic 2 1 1 1 1 6 3.0 - 4.5 250 - 500
Stoffa Legendary 3 2 1 1 1 8 2.0 - 3.5 1,200 - 2,500
Cuoio Common 2 1 1 0 0 4 5.0 - 8.0 40 - 80
Cuoio Uncommon 3 1 1 1 1 7 6.0 - 9.0 100 - 220
Cuoio Rare 4 2 2 1 1 10 7.0 - 10.0 350 - 700
Cuoio Epic 5 2 2 1 1 11 7.5 - 11.0 900 - 1,800
Cuoio Legendary 5 3 3 1 1 13 6.0 - 9.0 2,500 - 5,000
Cotta Common 4 2 2 1 1 10 12.0 - 16.0 200 - 450
Cotta Uncommon 5 2 2 1 1 11 13.0 - 17.0 500 - 900
Cotta Rare 6 3 3 1 1 14 14.0 - 18.0 1,200 - 2,200
Cotta Epic 6 3 3 2 2 16 15.0 - 19.0 2,800 - 5,000
Cotta Legendary 7 3 3 2 2 17 11.0 - 14.0 6,000 - 12,000
Piastre Common 6 3 3 1 1 14 20.0 - 26.0 800 - 1,500
Piastre Uncommon 6 3 3 2 2 16 22.0 - 28.0 1,800 - 3,500
Piastre Rare 7 3 3 2 2 17 23.0 - 29.0 4,000 - 7,500
Piastre Epic 7 4 4 2 2 19 24.0 - 30.0 9,000 - 15,000
Piastre Legendary 8 4 4 2 2 20 16.0 - 20.0 20,000+

Tabella Scudi

Tipo Scudo Materiale Qualità Dado Difesa (+CD) Incremento CD Peso (kg) Prezzo (monete)
Scudo Piccolo Legno / Bronzo Common +1d4 +1 a +4 alla CD 1.0 - 1.5 10 - 25
Scudo Piccolo Acciaio Rare +1d6 +1 a +6 alla CD 1.2 - 1.8 80 - 150
Scudo Medio Ferro Common +1d6 +1 a +6 alla CD 3.0 - 4.5 30 - 70
Scudo Medio Acciaio Uncommon +1d8 +1 a +8 alla CD 4.0 - 5.5 120 - 250
Scudo Medio Mithril Epic +1d10 +1 a +10 alla CD 2.0 - 2.5 1,500 - 3,000
Scudo Grande Legno e Ferro Uncommon +1d10 +1 a +10 alla CD 7.0 - 10.0 200 - 450
Scudo Grande Acciaio Rare +1d12 +1 a +12 alla CD 8.5 - 12.0 600 - 1,200
Scudo Grande Adamantio Legendary +2d8 +2 a +16 alla CD 6.0 - 8.0 5,000+

Tabella Armi

Tipo Arma Materiale Qualità Dado Danno Oggetto Parametro Bonus Peso (kg) Prezzo (monete)
Pugnale / Armi Leggere Bronzo Common 1d6 + 2 + Destrezza 0.5 3 - 8
Pugnale / Armi Leggere Ferro Uncommon 2d6 + 2 + Destrezza 0.5 15 - 35
Pugnale / Armi Leggere Acciaio Rare 2d8 + 4 + Destrezza 0.5 80 - 150
Pugnale / Armi Leggere Mithril Epic 3d8 + 6 + Destrezza 0.3 600 - 1,200
Pugnale / Armi Leggere Adamantio Legendary 4d6 + 12 + Destrezza 0.4 3,000+
Spada 1M Ferro Common 2d6 + 2 + Forza 1.5 25 - 50
Spada 1M Acciaio Uncommon 2d8 + 5 + Forza 1.4 100 - 200
Spada 1M Mithril Rare 3d8 + 8 + Forza 0.8 500 - 1,000
Spada 1M Adamantio Legendary 4d8 + 14 + Forza 1.2 5,000+
Mazza / Ascia 1M Bronzo Common 2d6 + 3 + Forza 2.2 20 - 45
Mazza / Ascia 1M Acciaio Rare 3d6 + 8 + Forza 2.0 250 - 450
Mazza / Ascia 1M Adamantio Legendary 4d8 + 15 + Forza 2.5 6,000+
Lancia / Arma in Asta Legno / Ferro Common 2d6 + 4 + Forza 2.5 15 - 35
Lancia / Arma in Asta Ebano / Acciaio Epic 3d8 + 10 + Forza 2.0 1,000 - 2,000
Spadone 2M Ferro Common 3d6 + 5 + Forza 3.5 120 - 250
Spadone 2M Acciaio Rare 3d10 + 10 + Forza 3.2 600 - 1,200
Spadone 2M Adamantio Legendary 5d8 + 18 + Forza 2.8 8,000+
Ascia / Mazza 2M Acciaio Epic 4d8 + 12 + Forza 4.5 1,500 - 3,000
Ascia / Mazza 2M Adamantio Legendary 5d10 + 20 + Forza 4.0 10,000+
Arco Corto / Lungo Legno Common 2d6 + 2 + Destrezza 1.0 20 - 40
Arco Composito Ebano Rare 3d8 + 6 + Destrezza 1.2 300 - 600
Balestra Pesante Legno / Ferro Uncommon 3d8 + 8 + Destrezza 5.0 150 - 300
Balestra da Assedio Acciaio / Ebano Epic 4d10 + 12 + Destrezza 6.5 1,200 - 2,500

Confronto Scontri e Danni Medi vs Armature (su 100 PV)

Nota: Calcolato assumendo un attaccante standard con bonus caratteristica (+5). Le barre rappresentano la % di PV totali tolti a singolo colpo al massimo grado di ogni set d'armatura.

Arma Attaccante Danno Lordo vs Stoffa Max (Arm. 8) vs Cuoio Max (Arm. 13) vs Cotta Max (Arm. 17) vs Piastre Max (Arm. 20)
Pugnale (Bronzo - Common) 10.5 PV
2.5
0.0
0.0
0.0
Spada 1M (Ferro - Common) 14.0 PV
6.0
1.0
0.0
0.0
Mazza 1M (Bronzo - Common) 15.0 PV
7.0
2.0
0.0
0.0
Lancia (Ferro - Common) 16.0 PV
8.0
3.0
0.0
0.0
Spadone 2M (Ferro - Common) 20.5 PV
12.5
7.5
3.5
0.5
Spada 1M (Acciaio - Uncommon) 19.0 PV
11.0
6.0
2.0
0.0
Balestra Pesante (Ferro - Uncommon) 26.5 PV
18.5
13.5
9.5
6.5
Spada 1M (Mithril - Rare) 26.5 PV
18.5
13.5
9.5
6.5
Arco Composito (Ebano - Rare) 24.5 PV
16.5
11.5
7.5
4.5
Spadone 2M (Acciaio - Rare) 31.5 PV
23.5
18.5
14.5
11.5
Pugnale (Mithril - Epic) 24.5 PV
16.5
11.5
7.5
4.5
Ascia 2M (Acciaio - Epic) 35.0 PV
27.0
22.0
18.0
15.0
Balestra Assedio (Acciaio - Epic) 39.0 PV
31.0
26.0
22.0
19.0
Spada 1M (Adamantio - Legendary) 37.0 PV
29.0
24.0
20.0
17.0
Spadone 2M (Adamantio - Legendary) 45.5 PV
37.5
32.5
28.5
25.5
Ascia 2M (Adamantio - Legendary) 52.5 PV
44.5
39.5
35.5
32.5

Quest & Punti Esperienza

Su Terre di Eldoria, esistono svariate tipologie di Quest, una quest consiste essenzialmente in una Role supervisionata e gestita da un DM (o Master/Fato). Queste entità (che possono essere suddivise tra persone reali e Bot), sono contraddistinti dall'appartenenza a una corporazione speciale (I Tessitori di Storie), suddivisi poi tra Tessitori Dice e Tesstitori Diceless

, ed hanno lo scopo di gestire eventi ed esiti di situazioni di gioco (siano essi combattimenti, presenze magiche, eventi mondani, situazioni di rischio o intrattenimento, scoperte ed esplorazioni o quant'altro richieda una voce imparziale per gestire la situazione).

Tipologie di Quest

Esistono 4 categorie di Quest su Terre di Eldoria:

  • Quest di Routine: Sono gestite interamente da Bot mossi dalla IA, generano eventi minori in luoghi casuali, tutti i Mercoledi (21:00) e Sabati (21:00). L'accesso è libero ad ogni personaggio e dopo una revisione da parte dei Tessitori, riceve l'ufficializzazione nella bacheca "Resoconti Quest". Possono essere Dice o Diceless.
  • Quest di Ventura: Sono gestite da un DM reale, sono organizzate in base alla disponibilità del Tessitore e dei partecipanti. Solitamente Oneshot, permettono di avventurarsi oltre gli eventi minori e creare situazioni di gioco profonde per la Lore di Eldoria. Possono essere Dice o Diceless a dipendenza del Tessitore DM.
  • Quest di Saga: Una serie di Quest, in sequenza e distribuita potenzialmente su più giorni/settimane. Una trama fitta e complessa che solitamente porta a profondi cambiamenti nell'equilibrio sociale/politico di Eldoria e delle sue Corporazioni. Gestite da più Tessitori, coordinate con lo Staff e supervisionate a fondo per mantenere la Lore e la coerenza allineate. Ogni singola Quest della Saga viene gestita singolarmente (resoconto e assegnazione punti esperienza)
  • Mini-Quest: Nascosti nelle chat, una decina di eventi casuali attendono i giocatori. Queste Quest gestite da Bot specifici, si attivano quando un giocatore esegue la sua prima azione in una chat. Non sono previsti punti esperienza per la partecipazione, tuttavia in caso di bonus ottenuti in queste Mini-Quest, è possibile fare una richiesta di convalida per ottenere i premi Ongame ottenuti.
  • I Tessitori di Storie

    Ogni Tessitore è libero di gestire le sue Quest utilizzando o meno la funzione dei dadi in chat, nel caso dei Tessitori Diceless (senza dadi), l'interpretazione degli esiti alle Prove sarà a completa discrezione del DM, tuttavia, questi non potranno gestire combattimenti PvP o sfide tra personaggi che richiedano delle Prove imparziali. L'appartenenza del Master alla categoria Dice o Diceless è specificata dal suo rango all'interno della Corporazione dei Tessitori di Storie.

    Punti Esperienza

    La partecipazione ad una Quest può garantire al vostro personaggio un premio di partecipazione in punti Esperienza secondo la seguente scala di valutazione (i punti esperienza non sono garantiti e non sono trattabili, la decisione dei Tessitori è tassativa):

    • Quest di Routine: Da 0 a 3 Punti esperienza (Su una base qualitativa del gioco generale)
    • Quest di Ventura: Da 0 a 5 Punti esperienza (Su una base qualitativa del gioco generale)
    • Quest di Saga: Ogni singola Quest del filone viene gestita come una "Quest di Ventura".
    • Mini-quest: Non sono previsti punti esperienza per la partecipazione.

Gilde, Clan, Ordini & Fazioni

Su Terre di Eldoria, il sistema delle Corporazioni è suddiviso in 4 categorie. Ogni personaggio potrà, nel corso delle sue avventure, unirsi a una Corporazione per ciascuna Categoria, a patto di mantenere la coerenza Ongame con il proprio percorso.

Gilde

"Cosa fa il mio personaggio per vivere?"

Le Gilde rappresentano il concetto classico di corporazione: un gruppo di individui, senza limiti di razza o classe, che collabora per un tornaconto economico. L'appartenenza a una Gilda equivale al nostro concetto di lavoro o professione.

Ordini

"Quali obiettivi personali persegue il mio personaggio?"

Gli Ordini sono gruppi focalizzati su una missione, un ideale o un credo specifico. Danno uno scopo profondo al personaggio attraverso battaglie etiche, ricerca di conoscenza o devozione personale. L'appartenenza a un Ordine equivale alla nostra idea di vocazione o causa di vita.

Clan & Casate

"Da dove proviene il mio personaggio?"

I Clan e le Casate definiscono le origini del personaggio e valorizzano il gioco razziale. L'accesso è vincolato alla razza di appartenenza e richiede un background coerente. L'appartenenza a un Clan o a una Casata equivale alla nostra idea di famiglia, casato o stirpe.

Fazioni

"A chi sceglie di giurare lealtà il mio personaggio?"

Le Fazioni sono gruppi a forte caratura politica e ideologica. Permettono di tessere trame complesse basate su intrighi, colpi di stato e alleanze strategiche. Essendo poche e trasversali, si intrecciano con le altre corporazioni dei personaggi, generando avvincenti conflitti d'interesse da gestire Ongame. L'appartenenza a una Fazione equivale alla nostra idea di schieramento politico.

I Bot di TdE

Su Terre di Eldoria sono previsti i Bot in svariate forme
i vari sistemi sono quelli proposti dalla Piattafroma di Virtex e comprendono principalmente 2 versioni principali:

  • Bot Fissi
  • Bot on demand

La lista Ufficiale dei Bot di Terre di Eldoria, con le relative info, è reperibile nella sezione "Anagrafe" del menu a sinistra, nella sezione "Bot Fissi" e "Bot on demand".

I Bot Fissi

Questa tipologia di Bot è pensata per le free role dei giocatori, le interazioni sono possibili nelle chat statiche predefinite, essi risponderanno alle azioni dei giocatori (per avviarli basta azionare nella chat in cui sono presenti e dopo un periodo variabile, solitamente attorno ai 60 secondi, loro risponderanno muovendo il loro personaggio e interagendo coi personaggi e l'ambiente presente).

I Bot on Demand

Questi Bot, dal comportamento analogo in chat a quello dei Bot Fissi, sono "chiamabili" in più chat (la lista delle locations in cui si posso chiamare è mostrata nella sezione INFO dei "Bot on Demand" del menu "Anagrafe").
A differenza dei Bot Fissi, questi possono eseguire le azioni di uscita, e a seguito di questa non saranno chiamabili per un periodo di 24 ore. I player inoltre non possono evocare piu di un Bot on Demand ogni 8 ore, rendendo queste interazioni più realistiche, potendo giocare in locations più particolari e sempre diverse.

I Bot Miniquest

Su TdE sono stati implementati una decina di Bot "MiniQuest", questi Bot sono invisibili dalla lista dei presenti, ma sono attivi in location specifiche. Una volta attivati, i giocatori che si trovano in una locations con un Bot di qusto tipo verranno catapultati in una Miniquest (solitamente una sessione che ha un inizio e una fine), le Quest verranno poi valutate dalla gestione per eventuali premi extra e/o correzioni di lore (non serve segnalare le roli di questo tipo).


Info sul funzionamento dei Bot

Tutti i Bot di TdE (e di Vortex in generale), hanno accesso alle seguenti informazioni durante la role:

  • Nomi dei PG, trattati come metainfo (a meno che il player non si presenti Ongame)
  • Razza
  • Stats, Skills e PF dei presenti
  • Equipaggiamento indossato
  • Storico chat (azioni delle ultime 2 ore)
  • Storico delle Relazioni (Come per i personaggi, anche i Bot tengono un registro delle relazioni con le altre entità di gioco, consultabile in scheda PG)
  • Info su location, clima, status del luogo, news generali del mondo (queste ultime impostate dai gestori)
  • Documentazione di gioco
  • Ogni Bot ha una serie di caratteristiche segrete per rendere le interazioni più interessanti
  • Alcuni Bot possono richiedere lanci di dadi sulle Prove, ed alcuni possono anche gestire i PF dei personaggi
  • In base alla loro configurazione, alcuni Bot possono reagire in maniera particolare in determinate situazioni, luoghi o presenze

Mappa Geopolitica di Eldoria

To define

Il Flusso

Il Flusso è l'energia primordiale che plasma la trama del mondo. Le classi vi attingono attraverso quattro Origini, ciascuna definita da specifiche risorse e vincoli di Lore.


LE ORIGINI DEL FLUSSO

  • Origine Naturale (Stregoni, Druidi)
    • Clausola Risorsa: Consuma obbligatoriamente Mana.
    • Malus di Lore (Interferenza Metallica): Il metallo altera la conduzione biologica del Flusso. È vietata qualsiasi armatura o protezione metallica (consentiti solo cuoio/stoffa e al massimo un'arma leggera in metallo).

  • Origine Armonica (Maghi, Bardi)
    • Clausola Risorsa: Consuma obbligatoriamente Mana.
    • Malus di Lore (Sindrome da Dissonanza): Richiede concentrazione e ritmo esecutivo. Rumori forti, stress emotivo o distrazioni ambientali rischiano di far fallire l'incantesimo, provocando emicranie severe o disorientamento al lanciatore.

  • Origine Divina (Chierici, Paladini)
    • Clausola Risorsa: Non consuma Mana (attinge dal favore divino).
    • Malus di Lore (Vincolo di Fede): Richiede un legame attivo e costante con la Divinità giocato Ongame (preghiera, condotta morale coerente con i dogmi).

  • Origine Anomala (Occultisti)
    • Clausola Risorsa: Non usa Mana convenzionale. Richiede un pagamento diretto in Punti Vita (conversione fissa: 1 Mana = 10 PF).
    • Malus di Lore (Prezzo del Sangue): Forza la trama della realtà consumando direttamente la linfa vitale del lanciatore.

SCHEDA DELLE CLASSI PER TIPOLOGIA DI FLUSSO

1. Flusso Offensivo (Flusso Distruttivo)

  • Stregone [Origine Naturale]
    • Sistema di gioco: Classe + Esperienza + Catalizzatore (Bastone) + Mana. Nessun limite alle magie conosciute. Armatura massima: stoffa o cuoio leggero.
    • Lore: Possiede una connessione innata con la magia fin dalla nascita. Canalizza il Flusso d'istinto come un arto supplementare, affinando il controllo con l'esperienza sul campo.

  • Mago [Origine Armonica]
    • Sistema di gioco: Classe + Tomo/Pergamena + Intelletto + Mana. Limite di 3 magie portate con sé in Role. Nessun catalizzatore (basta la formula verbale). Può indossare qualsiasi armatura nei limits dei requisiti fisici.
    • Lore: Studioso accademico del Flusso. Lo evoca decodificando formule arcaniche con precisione geometrica e intellettuale.

2. Flusso Difensivo (Flusso Protettore)

  • Chierico [Origine Divina]
    • Sistema di gioco: Classe + Talismano + Carisma. Non usa Mana. Può indossare qualsiasi armatura. Può possedere più Talismani (1 per Role). Richiede 1-2 turni di preghiera (casting) e coerenza con la divinità.
    • Lore: Tramite spirituale temporaneo. La divinità gli concede la propria forza attraverso il Talismano per proteggere e curare, previa invocazione.

  • Paladino [Origine Divina]
    • Sistema di gioco: Classe + Amuleto + Esperienza. Non usa Mana. Può indossare qualsiasi armatura. Massimo 1 Amuleto nella storia del PG. I poteri difendono esclusivamente il Paladino stesso.
    • Lore: Campione prescelto. Il Flusso lo avvolge costantemente come uno scudo invisibile senza bisogno di formule, finché la sua condotta resta pura.

3. Flusso di Supporto

  • Bardo [Origine Armonica]
    • Sistema di gioco: Classe + Strumento Musicale + Carisma + Mana. Requisito tassativo: deve impugnare e suonare attivamente uno strumento musicale. Agisce ad area su chiunque sia in ascolto. Danni o silenzio annullano l'effetto.
    • Lore: Vede il Flusso come una sinfonia cosmica. Tramite le note e il ritmo dello strumento fa vibrare la trama magica per alterare stati d'animo e sensi.

  • Druido [Origine Naturale]
    • Sistema di gioco: Classe + Reliquia Naturale + Saggezza + Mana. Armatura massima: cuoio/stoffa (nessun elemento in metallo). Bonus d'efficacia in natura; costo Mana raddoppiato in ambienti artificiali o privi di vita.
    • Lore: Percepisce il Flusso come linfa vitale. Attinge agli elementi biologici per rigenerare ferite o manipolare la materia vegetale e animale.

4. Flusso della Realtà (Flusso Anomalo)

  • Occultista [Origine Anomala]
    • Sistema di gioco: Classe + Volontà + Sacrificio PF (10 PF per ogni punto di costo convertito). Non usa la riserva di Mana. Bypassa le difese convenzionali (maledizioni dirette, brevi teletrasporti, illusioni tangibili).
    • Lore: Un eretico che forza la struttura della realtà. Llacera le regole del Flusso con la volontà, pagando ogni alterazione direttamente col proprio sangue.

Calendario e Festività di Eldoria

Calendario Esteso delle Festività di Eldoria

In Eldoria l'anno è composto da 12 mesi, ciascuno corrispondente a un mese del calendario reale. Per garantire il massimo coinvolgimento nei giochi di ruolo e nelle giocate di comunità, ogni festività dura esattamente una settimana (7 giorni). Le ricorrenze integrano la fede nei Sei, le memorie storiche, le vittorie militari e le tradizioni popolari.

Ogni personaggio, corporazione o gruppo di gioco è libero di organizzare eventi Ongame per onorare le ricorrenze, il tutto può essere incentivato con la richiesta del supporto di un Master/Fato per un eventuale gestione dell'evento.

1. Auroria (Gennaio)

- Dal 1 al 7: L'Alba del Rinnovamento. Festività dedicata a Seraphiel, Fiamma dell'Alba Eterna. I fedeli accendono grandi bracieri nelle piazze per simboleggiare la speranza e offrono cure e carità gratuite a chiunque ne abbia bisogno.
Motivazione: Si celebra la nascita della prima alba del mondo per rinnovare la fede nella luce e la compassione verso gli ultimi.
- Dal 15 al 21: La Memoria della Febbre Cremisi. Commemorazione storica di una devastante epidemia del passato. Durante questa settimana i guaritori distribuiscono infusi officinali, si sanificano i quartieri popolari e si organizzano lezioni pubbliche sull'igiene.
Motivazione: Ricorda la drammatica piaga che decimò le città nell'era antica e celebra la vittoria della medicina e della cooperazione sul contagio.

2. Linfacorrente (Febbraio)

- Dal 8 al 14: La Sagra delle Acque Chiare. Festa popolare per il disgelo dei fiumi. I villaggi e le città fluviali organizzano regate, gare di nuoto e benedizioni dei navigli, lasciando offerte di pane e fiori lungo gli argini.
Motivazione: Nasce dal bisogno dei popoli fluviali di propiziarsi gli spiriti dell'acqua per evitare piene devastanti e garantire il commercio navale.
- Dal 20 al 26: La Commemorazione del Grande Gelo dell'893. Ricorrenza che ricorda il terribile inverno dell'anno 893. Le comunità si riuniscono attorno a grandi focolari pubblici per condividere scorte di cibo secco e raccontare storie di sopravvivenza.
Motivazione: Nata per trasmettere alle nuove generazioni la memoria della carestia dell'893 e l'importanza della preparazione alla morsa del gelo.

3. Verdiluce (Marzo)

- Dal 10 al 16: Festa del Risveglio delle Gemme. Celebrazione agricola di origine Halfling per il primo raccolto di erbe e frutti primaverili. Si tengono vivaci mercati all'aperto, gare di pasticceria e degustazioni di conserve.
Motivazione: Istituita per festeggiare la fine della penuria invernale e premiare l'ingegno culinario e contadino della comunità.
- Dal 21 al 27: La Rinascita delle Radici. Giornata sacra ad Aelthiriel, Custode del Flusso Verde. Druidi ed Elfi piantano alberi e consacrano nuovi boschi. È vietato abbattere qualsiasi pianta e si pernotta sotto il cielo stellato.
Motivazione: Nata per ripristinare il patto cosmico tra la civiltà e la natura, prevenendo la "Disarmonia" causata dal disboscamento selvaggio.

4. Ventargento (Aprile)

- Dal 5 al 11: La Settimana del Trionfo di Smeraldo. Rievocazione storica della grande vittoria elfica alla Valle degli Antichi. Gli elfi e i loro alleati allestiscono tornei di tiro con l'arco, parate e canti epici.
Motivazione: Commemora il giorno in cui l'alleanza elfica respinsè le orde barbariche, salvando gli alberi madre dalla distruzione.
- Dal 18 al 24: La Fiera dei Venti. Ricorrenza dedicata a Nymira, Signora dei Mille Sentieri. Piazze e strade si riempiono di mercati, giocolieri e giochi d'azzardo. È tradizione scambiare un oggetto simbolico con uno sconosciuto.
Motivazione: Onora la dea del viaggio e della sorte, benedicendo le strade per i mercanti e gli avventurieri all'inizio della bella stagione.

5. Moneterrare (Maggio)

- Dal 1 al 7: La Sagra della Birra e del Malto. Evento conviviale ideato dagli Halfling di Willowmead. Per sette giorni taverne e locande offrono degustazioni di birre artigianali, formaggi stagionati e piatti a base di maiale.
Motivazione: Nata per celebrare la fratellanza tra i popoli attraverso la gioia del buon cibo e la spensieratezza della vita campestre.
- Dal 15 al 21: Il Giubileo dei Mercanti. Grande evento commerciale della Piana di Aranthor. Le corporazioni artigiane ed esotiche azzerano temporaneamente le tassi di dazio per favorire aste e accordi commerciali.
Motivazione: Istituita dai grandi sindacati commerciali per incentivare la circolazione dell'oro e sbloccare le rotte mercantili continentali.

6. Solstella (Giugno)

- Dal 1 al 7: La Settimana del Trionfo di Pietra. Commemorazione della vittoria dei Nani nella "Guerra delle Sette Vene". Le fortezze risuonano di canti di forgia, parate di armature runiche e brindisi solenni.
Motivazione: Celebra la liberazione delle manti montane dalle orde degli abissi e il sacrificio dei veterani della forgia.
- Dal 21 al 27: La Festa del Sole Invicto. Celebrazione del solstizio d'estate. Si organizzano tornei cavallereschi, giostre d'armi e balli serali all'aperto che proseguono ininterrottamente dall'alba al tramonto.
Motivazione: Onora il momento dell'anno in cui la luce vince definitivamente sulle tenebre, portando vigore e prosperità ai regni.

7. Celestia (Luglio)

- Dal 7 al 13: La Notte delle Mille Lanterne. Festività dedicata a Lunara, Custode delle Stelle Eterne. Biblioteche e torri rimangono illuminate a giorno; studiosi e incantatori si riuniscono per condividere scoperte.
Motivazione: Dedicata alla condivisione della conoscenza arcana per evitare che i saperi antichi vadano perduti nel buio dell'ignoranza.
- Dal 18 al 24: La Rievocazione del Trattato dei Tre Popoli. Festività civile della pacificazione. Si tengono banchetti diplomatici, rappresentazioni teatrali e sfilate congiunte tra Umani, Elfi e Nani.
Motivazione: Ricorda la firma dello storico armistizio che pose fine ai secoli di guerre razziali nel continente di Eldoria.

8. Nebbiacenere (Agosto)

- Dal 8 al 14: La Sagra del Pesce Speziato. Banchetto costiero delle terre meridionali. I pescatori grigliano pubblicamente il pescato stagionale condito con spezie esotiche, benedicendo le reti.
Motivazione: Ringrazia le divinità marine per l'abbondanza delle reti prima che i mari diventino troppo tempestosi per la navigazione.
- Dal 18 al 24: La Celebrazione della Fine della Carestia. Ricorrenza storica in memoria del superamento della Grande Sete. Vengono distribuiti pani speciali e cibi poveri per ricordare l'importanza dell'unione.
Motivazione: Creata per ricordare a ricchi e poveri il valore del cibo e le sofferenze superate grazie alla cooperazione collettiva.

9. Ombraluce (Settembre)

- Dal 12 al 18: La Settimana dell'Ombra Silenziosa. Tradizione e rito culturale Drow e dei popoli di frontiera. Si celebrano l'arte della mimetizzazione, spettacoli d'illusione e mercati notturni.
Motivazione: Nata per integrare i costumi dei popoli sotterranei ed esaltare la prudenza, la scaltrezza e il fascino del mistero.
- Dal 24 al 30: La Veglia delle Candele Silenti. Ricorrenza solenne per Velkar, Custode dell'Ultimo Cammino. Si accendono candele sui davanzali e i sacerdoti leggono i nomi dei defunti dell'anno.
Motivazione: Garantire alle anime dei defunti un passaggio sereno verso l'aldilà e dare conforto ai vivi attraverso il ricordo.

10. Forgiacciaio (Ottobre)

- Dal 5 al 11: La Fiera dell'Incudine d'Oro. Grande evento tecnologico e metallurgico promosso dai Nani. Fabbri e inventori mostrano opere meccaniche e armi, sfidandosi in gare dal vivo.
Motivazione: Nata per premiare l'eccellenza artigianale, l'innovazione tecnica e la maestria nella lavorazione dei metalli.
- Dal 14 al 20: Il Giorno degli Antichi Giuramenti. Sacro a Thargrim, Lo Scudo Infrangibile. Soldati e guardie rinnovano i voti di fedeltà e benedicono le armi, sospendendo ogni faida.
Motivazione: Rinnovare i valori del dovere, della disciplina e del sacrificio militare necessari alla protezione della comunità.

11. Pietrasalda (Novembre)

- Dal 10 al 16: La Ricorrenza della Grande Resistenza. Commemorazione del lungo assedio di Arken. Si organizzano esercitazioni cittadine, gare di tiro con la balestra e banchetti con razioni militari.
Motivazione: Onora l'eroismo della guarnigione che resistette per mesi all'accerchiamento nemico senza mai cedere la fortezza.
- Dal 20 al 26: Festa della Terra Riposata. Tradizione contadina che segna l'arrivo dei grandi freddi. Si chiudono i lavori nei campi e si tengono feste al chiuso con vino caldo e carne essiccata.
Motivazione: Ringrazia la terra per i frutti concessi durante l'anno prima di lasciarla riposare sotto la neve invernal.

12. Bracaviva (Dicembre)

- Dal 12 al 18: La Sagra delle Spezie Meridionali. Festività esotica portata dai mercanti del sud. Le locande offrono piatti caldi fortemente speziati e bevande corroboranti per riscaldare gli animi.
Motivazione: Nata per contrastare il gelo polare con usanze calde ed esotiche, rinvigorendo il commercio di spezie rare.
- Dal 22 al 28: La Sagra del Fuoco Nuovo. Chiusura dell'anno e preparazione al ritorno di Auroria. Si spengono le vecchie fiamme e si riaccende un unico fuoco benedetto, bruciando vecchi rancori.
Motivazione: Purificare la comunità dalle colpe e dai risentimenti passati per iniziare il nuovo anno in perfetta armonia.


Tabella Riassuntiva delle Festività

Mese Eldoria Mese Reale Periodo Nome Festa Origine / Tema Motivazione della Ricorrenza
Auroria Gennaio 1 - 7 L'Alba del Rinnovamento Divina (Seraphiel) Celebrare la prima alba del mondo e rinnovare la carità verso gli ultimi.
Auroria Gennaio 15 - 21 La Memoria della Febbre Cremisi Storico / Pandemia Commemorare il superamento dell'epidemia e promuovere la medicina.
Linfacorrente Febbraio 8 - 14 La Sagra delle Acque Chiare Popolare / Disgelo Propiziarsi i fiumi per prevenire alluvioni e benedire le imbarcazioni.
Linfacorrente Febbraio 20 - 26 La Commemorazione del Grande Gelo dell'893 Storico / Inverno Rigido Ricordare la carestia dell'893 e tramandare la virtù della resistenza.
Verdiluce Marzo 10 - 16 Festa del Risveglio delle Gemme Culturale (Halfling) Festeggiare i primi raccolti e la gioia del cibo dopo l'inverno.
Verdiluce Marzo 21 - 27 La Rinascita delle Radici Divina (Aelthiriel) Preservare l'equilibrio con la natura ed evitare la "Disarmonia".
Ventargento Aprile 5 - 11 La Settimana del Trionfo di Smeraldo Militare (Elfi) Commemorare la vittoria difensiva degli elfi contro le orde barbariche.
Ventargento Aprile 18 - 24 La Fiera dei Venti Divina (Nymira) Benedire i viaggiatori e favorire le opportunità commerciali di inizio stagione.
Moneterrare Maggio 1 - 7 La Sagra della Birra e del Malto Gastronomia (Halfling) Promuovere la convivialità, l'amicizia e le arti birraie locali.
Moneterrare Maggio 15 - 21 Il Giubileo dei Mercanti Economico / Commerciale Favorire il grande commercio continentale abbattendo i dazi doganali.
Solstella Giugno 1 - 7 La Settimana del Trionfo di Pietra Militare (Nani) Rievocare la vittoria nanica nella Guerra delle Sette Vene.
Solstella Giugno 21 - 27 La Festa del Sole Invicto Culturale / Solstizio Festeggiare il culmine della luce solare con giostre e tornei.
Celestia Luglio 7 - 13 La Notte delle Mille Lanterne Divina (Lunara) Condividere il sapere arcano e trascrivere la conoscenza antica.
Celestia Luglio 18 - 24 La Rievocazione del Trattato dei Tre Popoli Storico / Diplomazia Riaffermare la pace, l'alleanza e la cooperazione tra le razze.
Nebbiacenere Agosto 8 - 14 La Sagra del Pesce Speziato Gastronomia (Costiera) Ringraziare il mare per il pescato prima dell'arrivo delle bufere.
Nebbiacenere Agosto 18 - 24 La Celebrazione della Fine della Carestia Storico / Memoria Carestia Ricordare il valore della condivisione durante le grandi penurie d'acqua.
Ombraluce Settembre 12 - 18 La Settimana dell'Ombra Silenziosa Culturale (Drow) Incoraggiare le arti dell'astuzia, del camuffamento e dei mercati serali.
Ombraluce Settembre 24 - 30 La Veglia delle Candele Silenti Divina (Velkar) Offrire un ultimo saluto ai defunti dell'anno prima del loro viaggio.
Forgiacciaio Ottobre 5 - 11 La Fiera dell'Incudine d'Oro Culturale (Nani) Incentivare l'innovazione tecnologica e la maestria della metallurgia.
Forgiacciaio Ottobre 14 - 20 Il Giorno degli Antichi Giuramenti Divina (Thargrim) Rinnovare i giuramenti di fedeltà e sospendere le faide d'onore.
Pietrasalda Novembre 10 - 16 La Ricorrenza della Grande Resistenza Militare / Assedio Onorare il coraggio e la tenacia mostrati durante il grande assedio di Arken.
Pietrasalda Novembre 20 - 26 Festa della Terra Riposata Popolare / Agricolo Ringraziare i campi prima del riposo invernale e preparare le scorte.
Bracaviva Dicembre 12 - 18 La Sagra delle Spezie Meridionali Gastronomia (Meridionale) Combattere il grande freddo invernale con la convivialità e il cibo speziato.
Bracaviva Dicembre 22 - 28 La Sagra del Fuoco Nuovo Culturale / Rito Finale Purificarsi dai vecchi rancori per accogliere l'anno nuovo in armonia.

Divinità

Aelthiriel, Custode del Flusso Verde

Titoli

  • La Madre delle Fronde
  • Custode del Flusso Verde
  • Signora dei Boschi Eterni
  • Colei che Sussurra tra le Radici

Dominio

Natura, crescita, equilibrio naturale, magia druidica e armonia tra vita e Flusso.

Festività

La Rinascita delle Radici — 21 Verdiluce

Durante questa giornata, druidi ed elfi piantano alberi, consacrano nuovi boschi e rinnovano il proprio legame con il Flusso. È tradizione non abbattere alcuna pianta e trascorrere la notte sotto il cielo aperto.

Fedeli

Razze principali

  • Elfi Silvani
  • Elfi Alti
  • Elfi Lunari
  • Mezzelfi
  • Fate e Spiriti della Natura

Venerata anche da

  • Umani druidi
  • Gnomi delle foreste
  • Firbolg e popoli boschivi

Mestieri e vocazioni

  • Druidi
  • Guardaboschi
  • Erboristi
  • Custodi delle foreste
  • Allevatori
  • Guaritori naturali

Storia

Quando l'Uno diede forma al mondo di Eldoria, plasmò sei frammenti della propria essenza affinché governassero gli aspetti fondamentali dell'esistenza.

Al momento della creazione, la magia era una forza caotica e incontrollata. Essa attraversava la realtà come un fiume impetuoso, capace tanto di generare la vita quanto di distruggerla. Nessuna creatura avrebbe potuto sopravvivere a lungo in un simile disordine.

Così l'Uno estrasse dal proprio spirito il più paziente dei sei frammenti e lo trasformò in Aelthiriel.

Ella discese sul mondo ancora giovane e camminò tra terre prive di foreste e montagne prive di vita. Ovunque posasse i piedi nacquero prati, radure e boschi. Le sue dita divennero radici che penetrarono il cuore del mondo e intrecciarono la magia stessa alla vita naturale.

Fu allora che nacque il Flusso.

Aelthiriel comprese che la magia non doveva essere dominata ma accompagnata. Invece di incatenarla, la guidò attraverso ogni essere vivente: dagli alberi più antichi ai piccoli insetti, dalle sorgenti ai venti delle montagne.

Per questo motivo i druidi insegnano che il Flusso non appartiene agli incantatori; sono gli incantatori ad appartenere al Flusso.

Quando gli elfi vennero creati dall'Uno, essi furono i primi a percepire la voce di Aelthiriel tra le foglie. Ella insegnò loro ad ascoltare la natura e a usare la magia senza spezzarne l'equilibrio. Per questo motivo gli elfi la considerano la loro principale protettrice, pur riconoscendo l'autorità dell'Uno sopra ogni cosa.

Il Ruolo nel Flusso

Tra le sei divinità, Aelthiriel è la Custode del Flusso Naturale.

I druidi credono che ogni forma di magia derivi da un'unica corrente universale, ma che Aelthiriel ne custodisca l'aspetto vitale e armonioso.

Quando un druido lancia un incantesimo:

  • Non impone la propria volontà al Flusso.
  • Chiede a Aelthiriel di aprire un sentiero nella corrente.
  • Riceve energia in prestito dalla natura circostante.

Un uso eccessivo o egoistico del Flusso provoca ciò che i druidi chiamano Disarmonia, una condizione che può portare alla perdita del favore della dea.

Simbolo Sacro

Un grande albero dalle radici intrecciate in una spirale luminosa.

La spirale rappresenta il Flusso, mentre l'albero rappresenta la vita che da esso nasce.

Precetti della Fede

  1. Nulla nasce senza restituire qualcosa al mondo.
  2. Il Flusso deve essere guidato, non dominato.
  3. Ogni creatura ha un posto nell'equilibrio naturale.
  4. Distruggere senza necessità è un'offesa alla dea.
  5. La saggezza cresce lentamente, come gli alberi.

Aspetto nelle Visioni

Aelthiriel appare spesso come un'elfa alta e luminosa, con pelle color corteccia chiara e capelli intrecciati di foglie argentate. I suoi occhi brillano di verde smeraldo e al suo passaggio sbocciano fiori e germogli.

Nei racconti più antichi si dice che il suo vero aspetto sia quello di una gigantesca quercia cosmica le cui radici attraversano ogni angolo di Eldoria, trasportando il Flusso attraverso il mondo intero.


Thargrim, Lo Scudo Infrangibile

Titoli

  • Lo Scudo Infrangibile
  • Il Signore delle Fortezze
  • Custode del Giuramento
  • Il Martello della Difesa

Dominio

Guerra, onore, difesa, disciplina, coraggio, sacrificio e protezione dei deboli.

Festività

Il Giorno degli Antichi Giuramenti — 14 Forgiacciaio

In questa giornata guerrieri, soldati e guardie rinnovano i propri voti di fedeltà ai loro signori, alle proprie famiglie e alla comunità. Le armi vengono benedette e i conflitti personali vengono sospesi fino al tramonto, in segno di rispetto verso gli insegnamenti di Thargrim.

Fedeli

Razze principali

  • Nani delle Montagne
  • Nani delle Colline
  • Nani Forgiatori

Venerata anche da

  • Umani guerrieri
  • Mezzorchi disciplinati
  • Mercenari d'onore
  • Difensori delle città

Mestieri e vocazioni

  • Guerrieri
  • Guardie cittadine
  • Paladini
  • Generali
  • Fabbri d'armi
  • Mercenari

Storia

Quando l'Uno plasmò le sei divinità di Eldoria, comprese che la vita non avrebbe potuto prosperare senza qualcuno disposto a difenderla. Così diede forma a Thargrim, forgiandolo dalla roccia eterna delle montagne primordiali e dal fuoco che arde nel cuore del mondo.

Mentre gli altri dèi portavano vita, magia e conoscenza, Thargrim ricevette il compito di proteggere ciò che sarebbe stato creato. Egli osservò il mondo nascente e vide che il conflitto sarebbe stato inevitabile: le creature avrebbero combattuto per il territorio, per il potere e talvolta per semplice avidità.

Invece di cercare di eliminare la guerra, egli insegnò come affrontarla con onore.

Fu Thargrim a insegnare ai primi nani l'arte della forgia, della disciplina militare e della costruzione delle fortezze. Secondo le leggende, la prima cittadella nanica venne eretta seguendo le istruzioni che il dio scolpì direttamente sulle pareti di una montagna.

Quando le prime orde di creature oscure minacciarono Eldoria, fu Thargrim a guidare la resistenza. Armato di un martello immenso e di uno scudo grande quanto una porta cittadina, combatté in prima linea affinché le giovani razze avessero il tempo di organizzarsi e difendersi.

Da allora viene venerato non come un dio della conquista, ma come il difensore di coloro che combattono per una causa giusta.

Il Ruolo nel Flusso

Tra le sei divinità, Thargrim è il Custode della Volontà e della Determinazione.

I suoi sacerdoti insegnano che il Flusso non scorre soltanto nella magia, ma anche nel coraggio che permette a un guerriero di restare saldo quando tutto sembra perduto.

Secondo la sua dottrina, la forza fisica da sola non basta. Ogni combattente attinge inconsapevolmente a una piccola parte del Flusso quando supera la paura, mantiene una promessa o sacrifica sé stesso per proteggere gli altri.

Per questo motivo i guerrieri consacrati a Thargrim vedono il combattimento come una responsabilità e non come un privilegio.

Simbolo Sacro

Uno scudo di pietra attraversato da un martello rivolto verso l'alto.

Lo scudo rappresenta la protezione, mentre il martello rappresenta la forza necessaria a difendere ciò che conta.

Precetti della Fede

  1. Proteggi chi non può difendersi da solo.
  2. Un giuramento infranto pesa più di una sconfitta.
  3. La guerra è uno strumento, non uno scopo.
  4. Affronta il pericolo con coraggio e disciplina.
  5. L'onore sopravvive anche alla morte.

Aspetto nelle Visioni

Thargrim appare come un possente nano dalla barba intrecciata con anelli d'acciaio e rune luminose. Indossa un'armatura di pietra e metallo che sembra scolpita direttamente nella montagna e porta sulle spalle un enorme mantello cremisi.

Nella mano destra impugna il Martello delle Ere, mentre nella sinistra regge uno scudo segnato da innumerevoli colpi. I suoi occhi brillano come metallo incandescente appena uscito dalla forgia.

Le cronache più antiche narrano che il suo vero corpo sia una montagna vivente che osserva silenziosamente Eldoria, pronta a risvegliarsi qualora il mondo dovesse affrontare una minaccia capace di distruggerlo.


Lunara, Custode delle Stelle Eterne

Titoli

  • Custode delle Stelle Eterne
  • La Saggia Infinita
  • Signora delle Rune
  • Colei che Illumina l'Ignoto

Dominio

Sapienza, magia arcana, conoscenza, ricerca, studio, memoria e scoperta.

Festività

La Notte delle Mille Lanterne — 7 Celestia

Quando il sole tramonta, biblioteche, accademie e torri magiche restano illuminate fino all'alba. Studiosi e apprendisti trascorrono la notte condividendo conoscenze, trascrivendo testi e raccontando le grandi scoperte del passato. È considerato di buon auspicio iniziare un nuovo percorso di studio durante questa ricorrenza.

Fedeli

Razze principali

  • Elfi Alti
  • Umani studiosi
  • Gnomi inventori

Venerata anche da

  • Mezzelfi
  • Accademici di ogni razza
  • Custodi di biblioteche
  • Ricercatori e cronisti

Mestieri e vocazioni

  • Maghi
  • Studiosi
  • Scribi
  • Bibliotecari
  • Alchimisti
  • Maestri e precettori

Storia

Quando l'Uno plasmò Eldoria, vide che il mondo sarebbe stato colmo di misteri. Le creature avrebbero osservato il cielo, studiato le terre lontane e cercato di comprendere le leggi che governavano la realtà.

Per guidare questa eterna ricerca, l'Uno creò Lunara, modellandola dalla luce delle stelle nascenti e dai segreti custoditi nel vuoto tra i mondi.

Mentre gli altri dèi insegnavano a vivere, costruire e combattere, Lunara insegnò a comprendere.

Fu lei a osservare per prima il Flusso e a comprenderne le regole più profonde. Tracciò simboli nel cielo notturno affinché le razze mortali potessero studiarli e, da quei simboli, nacquero le prime rune arcane.

Le leggende raccontano che i primi maghi non ricevettero potere direttamente dagli dèi, ma impararono a interpretare i segni lasciati da Lunara nelle costellazioni.

Con il passare delle ere, ella insegnò l'importanza della curiosità e della ricerca. Tuttavia, avvertì anche dei pericoli dell'arroganza, poiché la conoscenza priva di saggezza può diventare più distruttiva di qualsiasi arma.

Per questo motivo i suoi templi custodiscono non solo libri e pergamene, ma anche cronache dedicate agli errori del passato, affinché non vengano dimenticati.

Il Ruolo nel Flusso

Tra le sei divinità, Lunara è la Custode della Comprensione del Flusso.

Secondo i suoi insegnamenti, il Flusso permea ogni cosa e segue leggi precise che possono essere osservate, studiate e comprese.

I maghi devoti a Lunara non chiedono il favore della dea per ottenere potere. Essi cercano piuttosto di avvicinarsi alla verità studiando i principi che governano la magia.

Per questa ragione le scuole arcane considerano ogni nuovo incantesimo una scoperta e ogni fallimento una lezione.

La dea insegna che la conoscenza del Flusso non è mai completa e che persino gli dèi continuano a imparare osservando il mondo.

Simbolo Sacro

Un libro aperto sovrastato da una stella a otto punte.

Il libro rappresenta la conoscenza accumulata nel tempo, mentre la stella rappresenta la verità ancora da scoprire.

Precetti della Fede

  1. Cerca la verità anche quando è scomoda.
  2. La conoscenza cresce solo se viene condivisa.
  3. Non temere l'ignoto, studialo.
  4. La saggezza vale più del potere.
  5. Ricorda gli errori del passato per costruire un futuro migliore.

Aspetto nelle Visioni

Lunara appare come una figura slanciata avvolta da vesti color notte, ricamate con costellazioni in continuo movimento. I suoi capelli sembrano formati da fili d'argento e i suoi occhi brillano come stelle lontane.

Nelle sue mani porta sempre un tomo dalle pagine infinite, sul quale nuove parole compaiono costantemente senza che nessuno le scriva.

I testi più antichi affermano che il suo vero aspetto sia quello di una costellazione vivente che attraversa il firmamento di Eldoria. Ogni stella che la compone custodirebbe una conoscenza ancora sconosciuta ai mortali.


Nymira, Signora dei Mille Sentieri

Titoli

  • Signora dei Mille Sentieri
  • La Sorridente
  • Custode delle Monete Erranti
  • Colei che Cammina nell'Ombra e nella Luce

Dominio

Commercio, fortuna, viaggio, opportunità, astuzia, segreti, libertà e inganno.

Festività

La Fiera dei Venti — 18 Ventargento

In questo giorno mercanti, avventurieri e viaggiatori interrompono le proprie attività per celebrare gli incontri e le occasioni che hanno cambiato le loro vite. Le piazze si riempiono di mercati, spettacoli e giochi di sorte. È tradizione effettuare uno scambio simbolico con uno sconosciuto, poiché secondo la leggenda ogni nuova conoscenza potrebbe essere una benedizione di Nymira.

Fedeli

Razze principali

  • Umani
  • Halfling
  • Mezzelfi
  • Gnomi

Venerata anche da

  • Esploratori
  • Marinai
  • Carovanieri
  • Informatori
  • Avventurieri erranti

Mestieri e vocazioni

  • Mercanti
  • Esploratori
  • Ladri
  • Contrabbandieri
  • Messaggeri
  • Cartografi

Storia

Quando l'Uno osservò il mondo appena nato, comprese che nessuna civiltà sarebbe prosperata rimanendo immobile. Le persone avrebbero viaggiato, commerciato, scoperto nuove terre e intrecciato relazioni capaci di cambiare il corso della storia.

Così plasmò Nymira, utilizzando il vento che attraversava gli oceani, il luccichio delle prime monete forgiate e la scintilla di curiosità che vive nel cuore di ogni viaggiatore.

A differenza degli altri dèi, Nymira non scelse mai una dimora fissa. Fin dall'inizio percorse Eldoria in lungo e in largo, osservando città sorgere e crollare, carovane attraversare deserti e marinai affrontare tempeste sconosciute.

Fu lei a insegnare ai mortali il valore dello scambio. Non soltanto di beni e ricchezze, ma anche di idee, tradizioni e conoscenze.

Le cronache raccontano che molte delle grandi alleanze tra popoli nacquero grazie a incontri apparentemente casuali orchestrati da Nymira. Altrettanto spesso, però, fu lei a mettere alla prova l'avidità e l'arroganza dei potenti.

Per questo motivo la dea è considerata imprevedibile. Può favorire un mercante onesto con una fortuna inaspettata oppure privare un uomo ricco dei suoi averi se questi dimentica il valore dell'umiltà.

Anche i ladri le rendono omaggio, ma il suo culto insegna che esiste una differenza tra l'astuzia e la crudeltà. Nymira ammira chi usa l'ingegno per sopravvivere o sfidare l'oppressione, mentre disprezza coloro che traggono piacere dalla sofferenza altrui.

Tra le sei divinità, è spesso considerata la più vicina ai mortali, poiché trascorre più tempo di chiunque altro percorrendo le stesse strade che essi attraversano ogni giorno.

Il Ruolo nel Flusso

Tra le sei divinità, Nymira è la Custode del Flusso delle Possibilità.

I suoi sacerdoti insegnano che il Flusso non segue sempre percorsi prevedibili. Talvolta devia, si biforca e crea opportunità che possono cambiare un destino.

Secondo la dottrina del culto, fortuna e sfortuna non sono forze casuali, ma increspature del Flusso che influenzano il mondo in modi difficili da comprendere.

Mercanti ed esploratori pregano Nymira prima di intraprendere un viaggio, mentre ladri e informatori cercano il suo favore nei momenti in cui rapidità di pensiero e fortuna possono fare la differenza tra successo e fallimento.

La dea insegna tuttavia che il Flusso premia chi osa agire. Le opportunità offerte non hanno valore se nessuno trova il coraggio di coglierle.

Simbolo Sacro

Una moneta attraversata da una strada che si divide in tre direzioni.

La moneta rappresenta il commercio e la fortuna, mentre i sentieri simboleggiano le infinite scelte che ogni individuo affronta nel corso della propria vita.

Precetti della Fede

  1. Ogni strada può condurre a una scoperta.
  2. La fortuna favorisce chi è disposto a rischiare.
  3. Un accordo onesto vale più di una ricchezza rubata.
  4. L'astuzia è un dono, l'avidità una catena.
  5. Non smettere mai di esplorare ciò che si trova oltre l'orizzonte.

Aspetto nelle Visioni

Nymira appare come una giovane donna dal sorriso enigmatico e dagli occhi color ambra, vestita con abiti che sembrano appartenere contemporaneamente a decine di culture differenti. Sul suo mantello sono cucite monete provenienti da ogni angolo di Eldoria.

Nelle sue mani tiene spesso un bastone da viaggio o una moneta che continua a girare senza mai cadere. Chi la incontra nei sogni raramente riesce a ricordare il suo volto con precisione, ma conserva sempre la sensazione di aver perso o guadagnato qualcosa di importante.

Le leggende più antiche sostengono che il suo vero aspetto sia quello di una strada infinita che attraversa il mondo. Ogni bivio, ogni ponte e ogni sentiero nascosto sarebbero parte della sua essenza, e ogni scelta compiuta dai mortali riecheggerebbe lungo il suo eterno cammino.


Seraphiel, Fiamma dell'Alba Eterna

Titoli

  • Fiamma dell'Alba Eterna
  • La Mano Misericordiosa
  • Custode della Giustizia
  • Luce degli Innocenti

Dominio

Luce, giustizia, guarigione, compassione, verità, protezione degli innocenti e rettitudine.

Festività

L'Alba del Rinnovamento — 1 Auroria

La prima alba di Auroria viene celebrata in tutto Eldoria con preghiere, opere di carità e guarigioni pubbliche. I fedeli di Seraphiel accendono grandi bracieri nelle piazze e offrono assistenza gratuita a chiunque ne abbia bisogno, indipendentemente da origine, fede o condizione sociale.

Fedeli

Razze principali

  • Umani
  • Elfi
  • Nani
  • Mezzelfi

Venerata anche da

  • Aasimar e individui benedetti dalla luce
  • Ordini cavallereschi
  • Protettori delle comunità
  • Missionari e assistenti dei poveri

Mestieri e vocazioni

  • Paladini
  • Guaritori
  • Chierici
  • Giudici
  • Cavalieri
  • Custodi della pace

Storia

Quando l'Uno osservò il mondo appena creato, vide che le creature avrebbero conosciuto il dolore, la sofferenza e l'ingiustizia. Per quanto perfetta fosse la creazione, il libero arbitrio avrebbe inevitabilmente portato conflitti e ferite.

Per questo diede vita a Seraphiel, plasmata dalla prima luce che illuminò Eldoria e dalla speranza che nasce nei cuori quando tutto sembra perduto.

Fin dai primi giorni del mondo, Seraphiel percorse le terre mortali curando malattie, placando guerre e insegnando ai popoli il valore della misericordia.

Tuttavia, ella comprese presto che la bontà da sola non sarebbe bastata. Vi erano coloro che sfruttavano la debolezza altrui e coloro che prosperavano grazie all'ingiustizia.

Fu allora che impugnò la propria lancia di luce e divenne non soltanto guaritrice, ma anche giudice.

Le cronache narrano che durante l'Era delle Ombre, quando tiranni e stregoni corrotti opprimevano intere regioni, fu Seraphiel a guidare i primi paladini. Ella insegnò loro che la forza deve sempre servire la giustizia e che la giustizia deve sempre essere temperata dalla compassione.

Per questa ragione i suoi fedeli non sono chiamati a distruggere il male per vendetta, bensì a proteggere i deboli e offrire redenzione a chi è disposto a cambiare.

L'Uno apprezza profondamente Seraphiel, poiché ella incarna il desiderio di preservare la vita senza opporsi all'ordine naturale rappresentato dagli altri dèi.

Il Ruolo nel Flusso

Tra le sei divinità, Seraphiel è la Custode del Flusso della Vita.

I suoi sacerdoti insegnano che il Flusso non è soltanto una fonte di potere, ma una corrente di energia che unisce ogni essere vivente.

Quando un guaritore invoca la sua benedizione, non crea nuova vita né sfida il destino. Egli favorisce semplicemente il naturale equilibrio del Flusso affinché il corpo e lo spirito possano ritrovare armonia.

I paladini di Seraphiel credono che il Flusso reagisca alle azioni compiute con sincera rettitudine. Per questo la loro magia è più forte quando viene utilizzata per proteggere gli altri piuttosto che per ottenere vantaggi personali.

Secondo gli insegnamenti del culto, utilizzare i doni della luce per egoismo o crudeltà rappresenta una delle forme più gravi di corruzione spirituale.

Simbolo Sacro

Un sole nascente racchiuso tra due ali spiegate.

Il sole rappresenta la speranza e la verità, mentre le ali simboleggiano la protezione offerta ai giusti e agli innocenti.

Precetti della Fede

  1. Proteggi gli innocenti senza attendere ricompensa.
  2. La giustizia senza compassione diventa tirannia.
  3. Offri aiuto a chi soffre quando ne hai la possibilità.
  4. Combatti l'oscurità senza lasciarti consumare dall'odio.
  5. La verità è una luce che non deve essere nascosta.

Aspetto nelle Visioni

Seraphiel appare come una figura avvolta da una luce dorata e calda, impossibile da osservare a lungo senza provare un senso di pace. I suoi capelli sembrano filamenti di luce liquida e i suoi occhi brillano come l'alba all'orizzonte.

Indossa una veste bianca ornata da simboli luminosi e porta una lancia d'oro puro che non ferisce i giusti ma risplende intensamente in presenza della menzogna e della corruzione.

I racconti più antichi sostengono che il suo vero aspetto sia quello di un sole vivente che attraversa il cielo spirituale di Eldoria. Ogni raggio emanato da tale forma rappresenterebbe un atto di bontà compiuto nel mondo mortale.


Velkar, Custode dell'Ultimo Cammino

Titoli

  • Custode dell'Ultimo Cammino
  • Il Pastore delle Anime
  • Signore del Destino Compiuto
  • Colui che Chiude il Cerchio

Dominio

Morte, destino, passaggio delle anime, memoria dei defunti, equilibrio tra vita e fine.

Festività

La Veglia delle Candele Silenti — 30 Ombraluce

Durante questa notte, le famiglie accendono una candela per ogni antenato conosciuto e lasciano una finestra aperta affinché le anime possano ricevere un ultimo saluto. I sacerdoti di Velkar conducono cerimonie di commemorazione e leggono i nomi di coloro che hanno lasciato il mondo nell'anno trascorso.

Fedeli

Razze principali

  • Umani
  • Nani
  • Elfi
  • Mezzelfi

Venerata anche da

  • Necromanti autorizzati dai templi
  • Custodi delle cripte
  • Cronisti delle genealogie
  • Anziani e saggi

Mestieri e vocazioni

  • Chierici funerari
  • Becchini
  • Necromanti legittimi
  • Custodi dei cimiteri
  • Giudici spirituali
  • Guardiani delle catacombe

Storia

Quando l'Uno diede origine alle sei divinità, comprese che nessuna creazione avrebbe avuto significato senza una conclusione. Ogni alba necessita di un tramonto, ogni inizio di una fine, ogni nascita di una morte.

Per questo motivo plasmò Velkar, non dalle tenebre o dalla distruzione, ma dal concetto stesso di compimento.

Molti mortali, osservando il suo dominio, giunsero a temerlo. Alcuni arrivarono persino a considerarlo una divinità oscura. Tuttavia, tale convinzione è lontana dalla verità.

Tra tutti i sei dèi, Velkar è uno dei più stimati dall'Uno.

Le antiche scritture narrano che, quando gli altri dèi presentarono le proprie opere alla creazione, fu Velkar a comprendere per primo il significato dell'esistenza. Egli affermò che una vita infinita e immutabile avrebbe privato ogni scelta del suo valore.

L'Uno accolse queste parole e affidò a Velkar il compito di custodire il confine tra il mondo dei vivi e ciò che si trova oltre.

Da quel momento, ogni anima che conclude il proprio cammino viene accolta da lui. Non come un giudice severo né come un carnefice, ma come una guida silenziosa che accompagna i mortali verso la destinazione assegnata dal loro destino.

Le leggende raccontano che durante le prime ere alcuni dèi tentarono di opporsi alla morte per preservare i propri popoli preferiti. Ogni volta fu Velkar a ricordare loro che trattenere le anime significava spezzare l'ordine voluto dall'Uno.

Per questa ragione viene considerato il più fedele interprete della volontà del Creatore.

Il Ruolo nel Flusso

Tra le sei divinità, Velkar è il Custode del Flusso delle Anime.

Secondo i suoi sacerdoti, il Flusso non trasporta soltanto energia magica, ma anche l'essenza stessa della vita. Ogni anima nasce dal Flusso e, al termine del proprio percorso, vi ritorna.

I necromanti devoti a Velkar non cercano di dominare i morti o di sfidare il ciclo naturale. Essi studiano il confine tra vita e morte per proteggerlo da chi desidera violarlo.

Per questo motivo la necromanzia praticata nei suoi templi è rigidamente controllata e limitata alla comunicazione con gli spiriti, alla conservazione della memoria e alla protezione delle anime smarrite.

La creazione di non morti privi di volontà o la schiavitù delle anime sono considerate tra le più gravi offese che si possano commettere contro Velkar.

Simbolo Sacro

Un cerchio spezzato da una porta aperta.

Il cerchio rappresenta il ciclo della vita, mentre la porta simboleggia il passaggio inevitabile verso ciò che viene dopo.

Precetti della Fede

  1. Onora i morti e custodiscine il ricordo.
  2. Non temere la fine, poiché essa completa la vita.
  3. Ogni anima ha diritto al proprio cammino.
  4. Non trattenere ciò che deve proseguire oltre il velo.
  5. Rispetta il destino, anche quando non lo comprendi.

Aspetto nelle Visioni

Velkar appare come una figura alta e austera avvolta in un mantello color cenere. Il suo volto non è mai completamente visibile, ma chi lo osserva riferisce di intravedere i lineamenti di persone amate ormai scomparse.

Nei suoi occhi non vi è oscurità, bensì una luce pallida e serena simile a quella della luna che illumina un cimitero silenzioso.

Porta con sé una lanterna eterna la cui fiamma non brucia né consuma. Secondo le credenze, ogni scintilla al suo interno rappresenta un'anima accompagnata oltre il velo.

Le scritture più antiche sostengono che il suo vero aspetto sia impossibile da contemplare per i mortali. Si dice infatti che Velkar sia il sentiero stesso che ogni anima percorre quando lascia il mondo, e che il suo abbraccio coincida con il momento in cui la morte cessa di essere una paura e diventa semplicemente un nuovo viaggio.

La Contesa degli Echi

Disciplina ufficiale delle Terre di Eldoria

La Contesa degli Echi è una disciplina marziale e arcana nata nelle arene delle Terre di Eldoria. Può essere disputata in formato 1 contro 1, 2 contro 2 o 3 contro 3 e permette a combattenti di qualsiasi classe, stirpe o stile di combattimento di affrontarsi secondo le medesime regole.

La competizione non premia esclusivamente la forza fisica. Magia, tecnica, agilità, strategia, capacità di supporto e conoscenza del campo possono risultare determinanti per la vittoria.

Ogni incontro si svolge all'interno di un ring ovale, diviso in due metà da una linea centrale. Al centro dell'arena si trovano due potenti reliquie magiche, conosciute come Coppe: una Rossa e una Blu.

Le Coppe rappresentano il cuore della competizione. All'inizio di ogni round vengono attivate dall'Arbitro, uno stregone incaricato di supervisionare l'incontro, dando origine agli Echi dei combattenti.

L'Arena

Il campo di gara è costituito da un grande ring ovale, suddiviso in due metà uguali.

Ogni squadra dispone inizialmente di una propria metà del campo e di una Coppa appartenente al proprio colore:

Metà Rossa: territorio iniziale della squadra Rossa e sede della Coppa Rossa.

Metà Blu: territorio iniziale della squadra Blu e sede della Coppa Blu.

La linea centrale non costituisce una barriera. Ogni partecipante può attraversarla liberamente e raggiungere la metà avversaria.

L'arena può presentare elementi scenici, come colonne, dislivelli, ostacoli o altre caratteristiche ambientali. Tali elementi possono essere sfruttati durante le azioni, purché il loro utilizzo sia coerente con quanto stabilito dall'Arbitro.

Le Coppe

Le due Coppe sono potenti artefatti magici che alimentano l'intero incontro.

La Coppa Rossa genera gli Echi dei combattenti della squadra Rossa all'interno della metà Blu.

La Coppa Blu genera gli Echi dei combattenti della squadra Blu all'interno della metà Rossa.

Le Coppe non sono semplici oggetti da distruggere. Sono protette da un potente incantesimo di protezione applicato prima dell'inizio dell'incontro.

Questo incantesimo rende le Coppe estremamente resistenti agli attacchi fisici, magici e soprannaturali. Di conseguenza, la distruzione di una Coppa è soggetta a una CD relativamente alta.

Raggiungere la Coppa avversaria non significa quindi poterla distruggere automaticamente. Il combattente dovrà mettere in atto un'azione sufficientemente efficace per superare le sue difese magiche.

La protezione può essere affrontata attraverso la forza bruta, attacchi mirati, magia, capacità speciali o combinazioni di più partecipanti. L'Arbitro valuterà l'azione sulla base delle capacità del personaggio e della situazione narrativa.

Una Coppa può inoltre essere danneggiata progressivamente. Un attacco che non riesca a distruggerla può comunque incrinare o indebolire le sue protezioni, rendendo eventuali tentativi successivi più efficaci.

L'attivazione delle Coppe

All'inizio di ogni round, quando tutti i partecipanti sono pronti, l'Arbitro procede all'attivazione delle due Coppe.

Le reliquie registrano la presenza dei combattenti e manifestano una copia eterea di ciascuno di essi nella metà di campo avversaria.

Il numero degli Echi generati dipende dal formato dell'incontro:

1 contro 1: un Eco per ciascuna squadra.

2 contro 2: due Echi per ciascuna squadra.

3 contro 3: tre Echi per ciascuna squadra.

Gli Echi della squadra Rossa vengono quindi manifestati nella metà Blu, mentre gli Echi della squadra Blu vengono manifestati nella metà Rossa.

Gli Echi

Gli Echi sono manifestazioni eteree generate dalle Coppe. Essi assumono l'aspetto dei combattenti da cui sono stati generati e ne riproducono le principali caratteristiche combattive.

Un Eco può riprodurre lo stile di combattimento, le armi, le capacità fisiche, le tecniche caratteristiche e, ove previsto, le capacità magiche del combattente originale.

Gli Echi non sono tuttavia copie perfette. Sono manifestazioni create dalla magia delle Coppe e non possiedono necessariamente la totalità delle capacità, delle risorse o delle conoscenze del combattente originale.

La loro natura è quella di una rappresentazione magica del combattente e non di un secondo personaggio controllato dal giocatore.

Questo significa inoltre che gli Echi possiedono una capacità limitata di improvvisazione. Riproducono ciò che la Coppa ha registrato, ma non possono necessariamente elaborare nuove strategie con la stessa creatività di un combattente reale.

Il comportamento degli Echi

Gli Echi sono ostili nei confronti della squadra avversaria e hanno il compito di ostacolare i combattenti presenti nella loro metà dell'arena.

Possono attaccare, difendersi, inseguire, utilizzare le proprie capacità e proteggere la Coppa dalla quale sono stati generati.

Gli Echi possono inoltre collaborare tra loro, rendendo particolarmente rischioso ignorarli completamente.

La presenza degli Echi impedisce quindi che la competizione si trasformi in una semplice corsa verso la Coppa avversaria.

Neutralizzare un Eco

Un Eco può essere sconfitto attraverso le normali azioni di combattimento.

Non è necessario distruggerlo materialmente. Quando viene sufficientemente danneggiato, immobilizzato o reso incapace di continuare a combattere, la sua forma eterea perde stabilità e l'Eco viene considerato neutralizzato.

Un Eco neutralizzato non può più partecipare al round.

La neutralizzazione di un Eco non comporta automaticamente la vittoria dell'incontro. Gli altri Echi rimangono attivi e la Coppa che li ha generati continua a funzionare.

Distruggere una Coppa

La distruzione della Coppa avversaria costituisce una delle principali condizioni di vittoria della Contesa degli Echi.

Come stabilito dalle regole di protezione delle reliquie, la Coppa possiede una CD relativamente alta proprio a causa dell'incantesimo protettivo che la avvolge.

Una squadra può quindi scegliere di concentrare le proprie forze sulla Coppa, ma dovrà prima riuscire a superarne le difese.

Qualora una Coppa venga distrutta, la magia che mantiene gli Echi ad essa collegati viene spezzata.

Tutti gli Echi generati dalla Coppa distrutta svaniscono immediatamente dall'arena.

La distruzione di una Coppa rappresenta quindi un enorme vantaggio strategico e può cambiare completamente l'andamento di un incontro.

Attraversare il campo

Non esistono limitazioni al movimento tra le due metà dell'arena.

Un combattente può quindi decidere di abbandonare la propria metà e penetrare in quella avversaria nel tentativo di raggiungere la Coppa nemica.

Questa scelta comporta tuttavia un rischio significativo. Il combattente potrebbe trovarsi ad affrontare contemporaneamente gli avversari reali e gli Echi presenti nella metà avversaria, mentre la propria Coppa rimane maggiormente esposta.

La posizione dei partecipanti viene determinata narrativamente dall'Arbitro e non attraverso una griglia o una misurazione precisa delle distanze.

Turni e azioni

La Contesa degli Echi viene disputata attraverso azioni a turni.

Ogni partecipante descrive una singola azione significativa durante il proprio turno.

L'azione può essere offensiva, difensiva, tattica, di movimento, di supporto oppure essere diretta verso un Eco, un avversario, una Coppa o un elemento dell'arena.

Le azioni devono essere descritte in maniera sufficientemente chiara da permettere all'Arbitro di comprenderne intenzioni e modalità.

Non è necessario descrivere ogni singolo movimento in termini matematici. La Contesa è una disciplina pensata per essere giocata attraverso la narrazione.

Risoluzione narrativa

L'esito delle azioni viene determinato dall'Arbitro sulla base della situazione presente nell'arena.

L'Arbitro tiene conto delle capacità del personaggio, della sua posizione, delle azioni precedenti, delle condizioni in cui si trova, delle azioni degli avversari e della coerenza narrativa dell'azione dichiarata.

Quando l'esito di un'azione è evidente, l'Arbitro può risolverlo direttamente. Quando invece due azioni entrano in contrasto o l'esito è incerto, possono essere utilizzate le normali meccaniche di prova e tiro previste dal PBC.

La narrazione rimane in ogni caso il principale strumento di risoluzione dell'incontro.

Il principio del contrasto

Nessun partecipante può determinare unilateralmente l'esito di un'azione che coinvolga un altro combattente.

Un giocatore può dichiarare l'intenzione di colpire, disarmare, immobilizzare o ostacolare un avversario, ma non può stabilire autonomamente che l'azione abbia avuto successo.

Ad esempio, è corretto dichiarare:

Il guerriero tenta un affondo diretto al braccio del mago, cercando di costringerlo ad arretrare.

Non è invece corretto dichiarare:

Il guerriero colpisce il mago al braccio e glielo spezza.

Il risultato viene stabilito dall'Arbitro sulla base dell'azione e della risposta dell'avversario.

Ferite e squalifica

La Contesa degli Echi non è una competizione mortale.

Qualsiasi partecipante che riporti una ferita durante il round viene immediatamente considerato squalificato.

Il partecipante ferito deve interrompere il combattimento e lasciare l'arena non appena l'Arbitro ne stabilisce la condizione.

La squalifica non implica necessariamente che la ferita sia grave o permanente. Ai fini della competizione, è sufficiente che il personaggio abbia subito una ferita riconoscibile e significativa per impedirgli di continuare a partecipare al round.

Un partecipante squalificato non può rientrare nell'arena durante il medesimo round e non può compiere ulteriori azioni offensive o difensive.

Gli altri membri della squadra possono continuare l'incontro.

Questa regola permette alla competizione di mantenere una componente marziale credibile senza trasformare ogni incontro in un combattimento all'ultimo sangue.

Vittoria per eliminazione

Una squadra può ottenere la vittoria qualora tutti i membri della squadra avversaria siano stati squalificati o comunque messi fuori combattimento secondo le regole dell'incontro.

Gli Echi non vengono considerati partecipanti ai fini dell'eliminazione della squadra.

È quindi possibile che una squadra riesca a neutralizzare tutti gli Echi senza aver ancora sconfitto gli avversari reali.

Vittoria per distruzione della Coppa

Una squadra ottiene la vittoria immediata qualora riesca a distruggere la Coppa avversaria, salvo eventuali condizioni speciali stabilite prima dell'incontro.

La distruzione della Coppa provoca immediatamente la dissoluzione di tutti gli Echi da essa generati.

Considerata l'elevata CD necessaria per superare l'incantesimo di protezione, raggiungere e distruggere una Coppa rappresenta una strategia rischiosa ma potenzialmente decisiva.

La resa

Un combattente può dichiarare la propria resa in qualsiasi momento.

La resa comporta l'abbandono immediato dell'incontro da parte del partecipante.

Una squadra può inoltre scegliere di arrendersi collettivamente, concedendo la vittoria agli avversari.

L'Arbitro può interrompere l'incontro qualora ritenga che il proseguimento dello scontro possa compromettere la sicurezza dei partecipanti.

Formati della competizione

1 contro 1: ogni combattente affronta un avversario reale e il relativo Eco. Il formato maggiormente incentrato sulle capacità individuali.

2 contro 2: ogni squadra dispone di due combattenti e affronta due avversari reali e due Echi. Il coordinamento tra i membri diventa fondamentale.

3 contro 3: ogni squadra dispone di tre combattenti e affronta tre avversari reali e tre Echi. Il formato permette strategie più articolate e una maggiore specializzazione dei ruoli.

Classi e stili di combattimento

La Contesa degli Echi non prevede classi obbligatorie né ruoli prestabiliti.

Guerrieri, maghi, arcieri, ladri, sacerdoti, druidi, evocatori e combattenti di qualsiasi altra disciplina possono partecipare alla competizione.

Ogni stile possiede punti di forza e debolezze differenti.

Un guerriero può sfruttare la propria resistenza per affrontare gli Echi direttamente. Un mago può controllare il terreno o proteggere la propria Coppa. Un ladro può sfruttare mobilità e furtività per raggiungere la Coppa avversaria. Un arciere può mantenere il controllo delle distanze. Un guaritore può sostenere i propri compagni e permettere loro di mantenere la posizione.

Nessuna classe possiede tuttavia una vittoria automatica contro un'altra.

La vittoria dipende dalle scelte compiute durante l'incontro, dalla capacità di adattarsi alla situazione e dal coordinamento tra i membri della squadra.

Il ruolo dell'Arbitro

L'Arbitro è una figura imparziale e fondamentale per il corretto svolgimento della Contesa.

Normalmente si tratta di uno stregone sufficientemente esperto da poter controllare le Coppe e mantenere stabile il campo magico dell'arena.

L'Arbitro ha il compito di:

Attivare le Coppe all'inizio del round.

Controllare la corretta manifestazione degli Echi.

Valutare gli esiti delle azioni.

Applicare le CD previste dal regolamento.

Riconoscere le condizioni di ferita e procedere alla squalifica dei partecipanti.

Interrompere un incontro quando necessario.

Stabilire ufficialmente la vittoria.

L'Arbitro non può favorire deliberatamente una delle due squadre né intervenire nello scontro per alterarne l'esito, salvo quanto previsto dalle regole della competizione.

Lo spirito della Contesa

La Contesa degli Echi non premia necessariamente il combattente più forte.

Premia chi riesce a leggere la situazione, sfruttare le proprie capacità e adattarsi alle scelte dell'avversario.

Un guerriero può scegliere di proteggere la propria Coppa anziché inseguire un nemico. Un mago può rinunciare a un potente incantesimo offensivo per controllare il campo. Un ladro può ignorare completamente il combattimento e tentare un assalto diretto alla reliquia. Una squadra può persino decidere di lasciare un membro a combattere gli Echi mentre gli altri due tentano di raggiungere la Coppa.

La forza rimane importante, ma non rappresenta l'unico strumento necessario per ottenere la vittoria.

Nelle arene delle Terre di Eldoria, la vittoria appartiene a chi riesce a trasformare ogni scelta in un'opportunità.

Drow

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Simbolo Drow

Razza Drow

Tratti Fisici

  • Statura: slanciata, generalmente compresa tra 165 e 190 cm.
  • Corporatura: agile, asciutta e sorprendentemente resistente.
  • Volto: lineamenti affilati, orecchie appuntite e sguardo penetrante.
  • Pelle, capelli e occhi: pelle dalle tonalità grigio scuro, antracite o ebano; capelli prevalentemente bianchi o argentei; occhi rossi, violacei o ametista.
  • Longevità: molto elevata, potendo vivere diversi secoli.

Tratti Caratteriali

  • Astuti: prediligono l'ingegno alla forza bruta e valutano ogni situazione con attenzione.
  • Ambiziosi: cercano costantemente prestigio, influenza e riconoscimento.
  • Diffidenti: concedono raramente fiducia e mantengono sempre una certa prudenza.
  • Determinati: affrontano le avversità con freddezza e perseveranza.
  • Riservati: tendono a celare emozioni, intenzioni e debolezze.

Usi e Costumi

  • Comunità: vivono in grandi città sotterranee organizzate in casate nobiliari e rigide gerarchie sociali.
  • Società: il prestigio personale e quello della propria casata rappresentano valori fondamentali.
  • Tradizioni: tramandano antiche conoscenze, rituali e la storia delle proprie casate attraverso maestri e sacerdoti.
  • Celebrazioni: commemorano vittorie, alleanze e ricorrenze religiose con solenni cerimonie.
  • Artigianato: eccellono nella lavorazione di metalli rari, pietre preziose, veleni, sete sotterranee e armi finemente decorate.
  • Spiritualità: la religione occupa un ruolo centrale nella vita dei Drow, influenzando politica, società e tradizioni.
Modificatori di Razza: 💪 Catalizzazione +1 💪 Destrezza +1 💪 Carisma -1 📜 Conoscenze Arcane +1 📜 Furtività +1 📜 Percezione +1

Elfi Silvani

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Simbolo Elfi Silvani

Razza Elfica Silvana

Tratti Fisici

  • Statura: slanciata, generalmente compresa tra 170 e 195 cm.
  • Corporatura: agile, leggera e armoniosa.
  • Volto: lineamenti fini, orecchie appuntite e tratti eleganti.
  • Capelli e occhi: capelli spesso biondi, castani o ramati; occhi dai colori intensi, frequentemente verdi o ambrati.
  • Longevità: molto elevata, potendo vivere diversi secoli.

Tratti Caratteriali

  • Armoniosi: ricercano l'equilibrio con la natura e con chi li circonda.
  • Pazienti: affrontano il tempo con calma e riflessione.
  • Riservati: non concedono facilmente la propria fiducia agli estranei.
  • Protettivi: difendono con determinazione le foreste e i luoghi sacri.
  • Percettivi: possiedono grande sensibilità verso l'ambiente e i cambiamenti della natura.

Usi e Costumi

  • Comunità: vivono in clan o villaggi immersi nelle foreste, in perfetta armonia con l'ambiente.
  • Natura: considerano boschi, animali e corsi d'acqua parte integrante della propria esistenza.
  • Tradizioni: tramandano oralmente storie, canti e insegnamenti ancestrali.
  • Celebrazioni: feste legate alle stagioni, ai cicli lunari e agli eventi naturali.
  • Artigianato: realizzano archi, strumenti musicali e manufatti con materiali naturali, senza alterare l'equilibrio del bosco.
  • Spiritualità: onorano gli spiriti della natura e custodiscono antichi luoghi sacri.
Modificatori di Razza: 💪 Destrezza +2 💪 Forza -1 📜 Armi da tiro +1 📜 Atletica +1 📜 Furtività +1

Halfling

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Simbolo Halfling

Razza Halfling

Tratti Fisici

  • Statura: bassa, generalmente compresa tra 90 e 120 cm.
  • Corporatura: minuta ma sorprendentemente resistente.
  • Volto: lineamenti amichevoli, guance piene ed espressione vivace.
  • Capelli e piedi: capelli folti e piedi grandi, spesso ricoperti da un leggero strato di peli che permette loro di camminare comodamente anche senza calzature.
  • Longevità: superiore a quella degli umani, raggiungendo frequentemente il secolo di vita.

Tratti Caratteriali

  • Ospitali: accolgono con piacere viaggiatori e ospiti nelle proprie case.
  • Ottimisti: affrontano la vita con serenità e buon umore.
  • Prudenti: preferiscono evitare i conflitti quando possibile.
  • Curiosi: mostrano interesse per il mondo e le storie provenienti da terre lontane.
  • Ingegnosi: trovano spesso soluzioni semplici ed efficaci ai problemi quotidiani.

Usi e Costumi

  • Famiglia: rappresenta il centro della vita sociale, con forti legami tra generazioni.
  • Comunità: vivono in villaggi tranquilli dove la collaborazione è fondamentale.
  • Ospitalità: condividere cibo e offrire un rifugio agli ospiti è considerato un dovere e un piacere.
  • Celebrazioni: feste, musica, danze e abbondanti banchetti accompagnano ogni ricorrenza importante.
  • Agricoltura: eccellono nella coltivazione della terra e nella preparazione di ottimi cibi e bevande.
  • Vita semplice: apprezzano la tranquillità, il comfort e le piccole gioie della quotidianità.
Modificatori di Razza: 💪 Destrezza +2 💪 Carisma +1 💪 Forza -2 📜 Furtività +1 📜 Scassinare e Meccanica +1 📜 Erboristeria e Alchimia +1

Mezzelfi

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Simbolo Mezzelfi

Razza Mezzelfica

Tratti Fisici

  • Statura: armoniosa, generalmente compresa tra 165 e 190 cm.
  • Corporatura: snella e atletica, con un equilibrio tra eleganza e robustezza.
  • Volto: lineamenti delicati ma meno affilati rispetto agli elfi, con orecchie leggermente appuntite.
  • Capelli e occhi: grande varietà di colori ereditati dalle proprie origini, con occhi spesso particolarmente espressivi.
  • Longevità: superiore a quella umana, potendo vivere fino a circa 180-200 anni.

Tratti Caratteriali

  • Adattabili: si integrano con facilità in culture e ambienti differenti.
  • Empatici: comprendono con naturalezza punti di vista diversi dal proprio.
  • Curiosi: amano esplorare il mondo e apprendere nuove conoscenze.
  • Diplomatici: cercano spesso il dialogo e la mediazione prima dello scontro.
  • Determinati: affrontano le sfide con perseveranza, cercando di superare i limiti imposti dalle proprie origini miste.

Usi e Costumi

  • Comunità: vivono frequentemente tra umani ed elfi, adattandosi alle tradizioni della società che li accoglie.
  • Identità: sviluppano una cultura personale che unisce elementi delle proprie due eredità, senza appartenere completamente a nessuna delle due.
  • Tradizioni: conservano usanze familiari tramandate da entrambe le stirpi, adattandole alla propria esperienza di vita.
  • Celebrazioni: partecipano alle festività delle comunità in cui vivono, creando spesso nuove tradizioni condivise.
  • Artigianato: apprezzano opere che uniscono funzionalità ed eleganza, fondendo tecniche e stili differenti.
  • Spiritualità: il loro credo varia in base all'educazione ricevuta, spesso combinando influenze provenienti da culture diverse.
Modificatori di Razza: 💪 Carisma +1 💪 Destrezza +1 💪 Forza -1 📜 Inganno e Persuasione +1 📜 Percezione +1 📜 Empatia animale +1

Mezzorchi

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Simbolo Mezzorchi

Razza Mezzorca

Tratti Fisici

  • Statura: robusta e imponente, generalmente compresa tra 175 e 210 cm.
  • Corporatura: muscolosa, possente e resistente alla fatica.
  • Volto: lineamenti marcati, mascella pronunciata e canini inferiori leggermente sporgenti.
  • Pelle, capelli e occhi: pelle dalle tonalità verdastre, grigie o olivastre; capelli generalmente scuri; occhi marroni, gialli o ambrati.
  • Longevità: inferiore a quella degli umani, con una vita media di circa 60-80 anni.

Tratti Caratteriali

  • Determinati: affrontano le difficoltà con forza di volontà e tenacia.
  • Coraggiosi: raramente si tirano indietro di fronte al pericolo.
  • Leali: una volta conquistata la loro fiducia, si dimostrano compagni affidabili.
  • Impulsivi: tendono ad agire seguendo l'istinto, soprattutto nei momenti di tensione.
  • Resilienti: sopportano dolore, fatica e avversità con straordinaria resistenza.

Usi e Costumi

  • Comunità: possono vivere sia tra gli orchi, sia tra gli umani, oppure fondare piccoli clan indipendenti.
  • Onore: attribuiscono grande valore alla parola data, al coraggio e alla forza dimostrata con i fatti.
  • Tradizioni: tramandano racconti di antenati, imprese eroiche e insegnamenti attraverso la tradizione orale.
  • Celebrazioni: festeggiano vittorie, passaggi all'età adulta e ricorrenze del clan con banchetti e prove di forza.
  • Artigianato: realizzano armi, armature e utensili solidi e funzionali, privilegiando la robustezza all'estetica.
  • Spiritualità: venerano gli antenati, gli spiriti della natura o le divinità guerriere, secondo le usanze della comunità di appartenenza.
Modificatori di Razza: 💪 Forza +2 💪 Intelletto -2 💪 Destrezza +1 📜 Intimidire +1 📜 Atletica +1 📜 Sopravvivenza +1

Nani

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Simbolo Nani

Razza Nanica

Tratti Fisici

  • Statura: bassa, generalmente compresa tra 120 e 150 cm.
  • Corporatura: robusta, muscolosa e resistente.
  • Volto: lineamenti marcati, nasi pronunciati e occhi profondi.
  • Capelli e barba: folti e curati; la barba rappresenta orgoglio, status e maturità.
  • Longevità: superiore a quella della maggior parte delle altre razze.

Tratti Caratteriali

  • Tenaci: affrontano le difficoltà senza arrendersi facilmente.
  • Leali: mantengono la parola data e difendono i propri alleati.
  • Pragmatici: preferiscono soluzioni concrete alle teorie astratte.
  • Tradizionalisti: rispettano le usanze e gli insegnamenti degli antenati.
  • Diffidenti: tendono a concedere la propria fiducia solo dopo aver conosciuto qualcuno.

Usi e Costumi

  • Famiglia e clan: rappresentano il fulcro della società nanica.
  • Artigianato: fabbri, scalpellini e artigiani godono di grande prestigio.
  • Onore: il rispetto dei giuramenti è considerato sacro.
  • Celebrazioni: banchetti, musica tradizionale e racconti delle antiche imprese accompagnano le festività.
  • Culto degli antenati: le generazioni passate vengono ricordate e onorate con grande rispetto.
  • Giustizia: le controversie vengono risolte attraverso consigli, mediazioni o prove di abilità.
Modificatori di Razza: 💪 Forza +1 💪 Destrezza -1 💪 Carisma +1 📜 Armi bianche +1 📜 Scassinare e Meccanica +1 📜 Sopravvivenza +1

Tiefling

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Simbolo Tiefling

Razza Tiefling

Tratti Fisici

  • Statura: variabile, generalmente compresa tra 160 e 190 cm.
  • Corporatura: snella o atletica, con una presenza naturalmente elegante.
  • Volto: lineamenti affilati, spesso impreziositi da corna di forme e dimensioni differenti.
  • Pelle, capelli e occhi: pelle dalle tonalità insolite, come rosso, cremisi, viola, blu, grigio o ebano; capelli di qualsiasi colore; occhi privi di pupilla o dai colori intensi e innaturali.
  • Tratti distintivi: possiedono quasi sempre corna, una lunga coda e, talvolta, piccoli dettagli fisici che richiamano la loro eredità extraplanare.
  • Longevità: simile a quella degli umani, potendo vivere fino a circa un secolo.

Tratti Caratteriali

  • Indipendenti: imparano presto a contare sulle proprie capacità.
  • Determinati: affrontano le avversità con grande forza di volontà.
  • Carismatici: possiedono una presenza magnetica, capace di affascinare o intimidire.
  • Prudenti: tendono a valutare attentamente le intenzioni altrui prima di concedere fiducia.
  • Ambiziosi: ricercano il proprio posto nel mondo, desiderando dimostrare il proprio valore.

Usi e Costumi

  • Comunità: raramente formano grandi insediamenti propri e vivono spesso integrati in società di altre razze.
  • Identità: sviluppano una forte individualità, scegliendo autonomamente il proprio destino e i propri ideali.
  • Tradizioni: le usanze variano in base alla cultura nella quale sono cresciuti, mescolandosi alla loro particolare eredità.
  • Celebrazioni: prediligono ricorrenze legate ai legami personali, ai successi individuali o ai momenti di rinascita.
  • Artigianato: apprezzano oggetti raffinati, simbolici e ricchi di dettagli, spesso decorati con motivi arcani o geometrici.
  • Spiritualità: il rapporto con il divino è estremamente personale e varia profondamente da individuo a individuo.
Modificatori di Razza: 💪 Catalizzazione +1 💪 Carisma +1 💪 Forza -1 📜 Inganno e Persuasione +1 📜 Conoscenze Arcane +1 📜 Percezione +1

Umani

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Simbolo Umani

Razza Umana

Tratti Fisici

  • Statura: molto variabile, generalmente compresa tra 150 e 200 cm.
  • Corporatura: eterogenea, da esile a robusta, adattata ai diversi ambienti.
  • Volto: lineamenti estremamente diversi tra popolazioni e regioni.
  • Capelli e occhi: presenti in un'ampia varietà di colori e caratteristiche.
  • Longevità: inferiore a quella di elfi e nani, ma superiore a molte razze minori.

Tratti Caratteriali

  • Versatili: si adattano rapidamente a situazioni, culture e ambienti differenti.
  • Ambiziosi: cercano costantemente di migliorare la propria condizione.
  • Intraprendenti: affrontano nuove sfide con spirito d'iniziativa.
  • Curiosi: desiderano esplorare il mondo e ampliare le proprie conoscenze.
  • Determinati: perseverano nel raggiungimento dei propri obiettivi nonostante le difficoltà.

Usi e Costumi

  • Famiglia: costituisce il nucleo fondamentale della società, pur con tradizioni molto diverse tra le varie regioni.
  • Commercio: gli umani eccellono negli scambi, nei viaggi e nella creazione di nuove opportunità.
  • Adattabilità: assimilano facilmente usanze e conoscenze di altri popoli.
  • Celebrazioni: feste popolari, fiere, tornei e ricorrenze religiose scandiscono la vita delle comunità.
  • Istruzione: il sapere viene tramandato attraverso scuole, maestri, biblioteche e accademie.
  • Governo: le forme di potere variano da regni e imperi a città libere e repubbliche.
Modificatori di Razza: 💪 Carisma +1 📜 Conoscenze Accademiche +2 📜 Medicina +1

Barbaro

Simbolo Barbaro

Il Barbaro incarna la forza primordiale e l'istinto selvaggio. Forgiato da una vita dura tra terre ostili e battaglie sanguinose, combatte affidandosi alla propria potenza fisica e a una furia inarrestabile che terrorizza amici e nemici.

Armato di asce, martelli o enormi spadoni, il Barbaro si lancia nella mischia senza esitazione, travolgendo gli avversari con colpi devastanti. Sebbene molti lo considerino una creatura guidata soltanto dalla rabbia, dietro la sua ferocia si nascondono tradizioni antiche, un profondo senso dell'onore e una volontà difficile da spezzare.

Caratteristiche

  • Ruolo: Combattente da mischia e assaltatore.
  • Punti di forza: Enorme abilità con le armi bianche, grande resistenza e capacità di infliggere danni devastanti.
  • Stile di gioco: Aggressivo, diretto e basato sulla superiorità fisica.
  • Ideale per: Chi desidera affrontare i nemici senza paura e dominare il campo di battaglia con la propria furia.

"La tempesta non chiede il permesso di arrivare, e il Barbaro non chiede il permesso di combattere."

Modificatori di Classe: 📜 Intimidire +1 📜 Armi bianche +1 📜 Sopravvivenza +1

Bardo

Simbolo Bardo

Il Bardo è un artista, un viaggiatore e un custode di antiche conoscenze. Attraverso la musica, la poesia e il potere delle parole, è in grado di influenzare gli animi, ispirare i compagni e manipolare le energie arcane che permeano il mondo.

Dotato di grande carisma e ingegno, il Bardo si adatta a molteplici situazioni, alternando abilità marziali, incantesimi e un'incomparabile capacità di persuasione. Nelle taverne come sui campi di battaglia, le sue storie e le sue melodie possono infondere coraggio negli alleati o gettare nello sconforto i nemici.

Caratteristiche

  • Ruolo: Supporto, incantatore e maestro delle arti.
  • Punti di forza: Grande versatilità, capacità di potenziare gli alleati e vasta conoscenza del mondo.
  • Stile di gioco: Creativo, adattabile e basato sull'astuzia e sul carisma.
  • Ideale per: Chi desidera influenzare il corso degli eventi con talento, magia e spirito d'iniziativa.

"Ogni leggenda nasce da una storia, e ogni storia attende qualcuno che la canti."

Modificatori di Classe: 📜 Inganno e Persuasione +1 📜 Conoscenze Accademiche +1 📜 Percezione +1

Chierico

Simbolo Chierico

Il Chierico è un devoto servitore delle divinità, scelto per incanalare il potere sacro e portare la volontà celeste nel mondo mortale. Attraverso la fede e la preghiera, è in grado di guarire le ferite, proteggere gli alleati e scacciare le forze oscure che minacciano l'equilibrio.

Sebbene sia noto per le sue capacità curative, il Chierico è molto più di un semplice guaritore. Dotato di armature e addestramento marziale, può affrontare il combattimento con determinazione, punendo i nemici con il potere divino e sostenendo i compagni anche nei momenti più disperati.

Caratteristiche

  • Ruolo: Guaritore, supporto e incantatore sacro.
  • Punti di forza: Potenti magie curative, protezioni divine e grande resilienza.
  • Stile di gioco: Equilibrato, affidabile e orientato al sostegno del gruppo.
  • Ideale per: Chi desidera proteggere i propri alleati e brandire il potere degli dèi contro le tenebre.

"La fede è una fiamma che illumina il cammino degli uomini e consuma le ombre che osano sfidarla."

Modificatori di Classe: 📜 Concentrazione Magica +1 📜 Armi bianche +1 📜 Conoscenze Arcane +1

Druido

Simbolo Druido

Il Druido è il custode degli equilibri naturali e l'intermediario tra il mondo mortale e le antiche forze della vita. Attraverso la comunione con la natura, trae potere dagli elementi, dalle creature selvagge e dagli spiriti che abitano foreste, montagne e fiumi.

Capace di curare gli alleati, scatenare la furia della natura o assumere forme animali, il Druido si adatta a molteplici situazioni. Pur prediligendo la pace e l'armonia, sa diventare un avversario implacabile quando l'equilibrio del mondo viene minacciato.

Caratteristiche

  • Ruolo: Incantatore, guaritore e manipolatore delle forze naturali.
  • Punti di forza: Grande versatilità, capacità curative e profonda sintonia con la natura.
  • Stile di gioco: Equilibrato, adattabile e ricco di opzioni tattiche.
  • Ideale per: Chi desidera padroneggiare la magia naturale e affrontare le sfide con saggezza e flessibilità.

"Dalle radici più profonde alle stelle più lontane, ogni cosa è legata dal respiro della natura."

Modificatori di Classe: 📜 Empatia animale +1 📜 Sopravvivenza +1 📜 Erboristeria e Alchimia +1

Guerriero

Simbolo Guerriero

Il Guerriero è il maestro delle armi e del combattimento ravvicinato. Addestrato attraverso anni di battaglie, disciplina e sacrifici, affronta ogni sfida con forza, resistenza e sangue freddo. Che impugni una spada, un'ascia o uno scudo, il Guerriero eccelle nel proteggere i compagni e nell'abbattere i nemici con colpi potenti e precisi.

Non fa affidamento sulla magia, ma sulla propria abilità, sul coraggio e sull'esperienza maturata sul campo. In prima linea durante gli scontri, è un baluardo contro il caos e una presenza temuta da chiunque osi sfidarlo.

Caratteristiche

  • Ruolo: Combattente da mischia, difensore e assaltatore.
  • Punti di forza: Elevata resistenza, grande padronanza delle armi e capacità di sopravvivere ai combattimenti più duri.
  • Stile di gioco: Diretto, versatile e affidabile in ogni situazione.
  • Ideale per: Chi desidera affrontare il nemico faccia a faccia e guidare i propri alleati dalla prima linea.

"L'acciaio si spezza, la carne sanguina, ma la volontà del Guerriero resta salda."

Modificatori di Classe: 📜 Armi bianche +1 📜 Armi da tiro +1 📜 Intimidire +1

Ladro

Simbolo Ladro

Il Ladro vive di astuzia, agilità e opportunismo. Abituato a muoversi nell'ombra, è un esperto nello scassinare serrature, disinnescare trappole e colpire i nemici quando meno se lo aspettano. Per lui, la velocità e l'ingegno valgono più della forza bruta.

Che sia una spia, un assassino, un esploratore o un semplice avventuriero in cerca di fortuna, il Ladro eccelle nel trovare soluzioni dove altri vedono soltanto ostacoli. Sul campo di battaglia preferisce affidarsi alla precisione e alla furtività, sfruttando ogni distrazione per infliggere colpi rapidi e letali.

Caratteristiche

  • Ruolo: Esploratore, infiltratore e combattente agile.
  • Punti di forza: Grande destrezza, elevata mobilità e capacità di agire senza essere visto.
  • Stile di gioco: Rapido, tattico e basato sull'astuzia e sul tempismo.
  • Ideale per: Chi desidera superare ogni ostacolo con abilità, colpire con precisione e muoversi tra le ombre.

"Le serrature sono solo enigmi, e le ombre sono le più fedeli alleate di chi sa ascoltarle."

Modificatori di Classe: 📜 Furtività +1 📜 Inganno e Persuasione +1 📜 Atletica +1

Mago

Simbolo Mago

Il Mago è un erudito delle arti arcane, uno studioso instancabile che ha dedicato la vita a comprendere e canalizzare "Il Flusso" attraverso formule simboliche, testi antichi e una rigorosa disciplina mentale. A differenza di chi usa la magia per istinto o per concessione divina, piega la trama arcana alla propria volontà con precisione quasi accademica.

Per scagliare i suoi incantesimi, il Mago deve portare fisicamente con sé i tomi o le pergamene su cui sono incise le formule: per completare la magia occorre attingere al testo, pronunciare la formula e pagare il relativo costo in mana, mantenendo un limite massimo di 3 incanti pronti alla volta. La sua rigida preparazione non lo rilega necessariamente a semplici vesti in stoffa: se il suo parametro di Forza lo consente, può indossare qualsiasi tipo di armatura senza interferire con la canalizzazione del Flusso.

Caratteristiche

  • Ruolo: Incantatore metodico, controllore del Flusso e tattico d'area.
  • Punti di forza: Elevata precisione magica, difesa incrementale (grazie all'uso di armature se ha Forza sufficiente) e grande controllo tattico.
  • Stile di gioco: Pianificato e rigoroso, basato sulla consultazione dei tomi, sul consumo di mana e sulla gestione del limite di 3 incantesimi pronti.
  • Ideale per: Chi desidera dominare la magia attraverso lo studio, l'intelletto e una meticolosa preparazione prima di ogni scontro.

"Il Flusso non risponde al caos o al sangue, ma alla conoscenza incisa sulla pergamena."

Modificatori di Classe: 📜 Conoscenze Accademiche +2 📜 Concentrazione Magica +1

Monaco

Simbolo Monaco

Il Monaco percorre la via della disciplina e della perfezione interiore. Attraverso anni di addestramento fisico e spirituale, ha imparato a trasformare il proprio corpo in un'arma e a incanalare l'energia che scorre in ogni essere vivente.

Rapido, preciso e dotato di riflessi straordinari, il Monaco affronta i nemici con tecniche marziali raffinate e una mente serena. Pur non affidandosi a pesanti armature o a grandi armi, la sua padronanza del corpo e dello spirito gli permette di compiere imprese che sembrano sfidare i limiti umani.

Caratteristiche

  • Ruolo: Combattente agile e maestro delle arti marziali.
  • Punti di forza: Grande velocità, eccezionali riflessi e straordinaria disciplina.
  • Stile di gioco: Dinamico, preciso e basato sulla mobilità e sul controllo del corpo.
  • Ideale per: Chi desidera padroneggiare le arti marziali e superare i propri limiti attraverso la forza dello spirito.

"L'acqua scorre attorno alla roccia, il vento aggira la montagna: così agisce il Monaco, senza ostacoli né esitazioni."

Modificatori di Classe: 📜 Atletica +1 📜 Medicina +1 📜 Percezione +1

Occultista

Simbolo Occultista

L'Occultista non deve il suo potere a divinità, formule o patroni, ma alla propria spregiudicatezza. È un fuorilegge dell'arcano che ha trovato il modo di violare i confini del Flusso, attingendovi direttamente senza alcun permesso, consacrazione o studio ortodosso. Questa eresia magica gli permette di scavalcare le normali regole arcane, risultando una figura tanto temuta quanto imprevedibile.

Non avendo accesso al mana tradizionale né alla grazia divina, l'Occultista usa la propria linfa vitale come conduttore e merce di scambio. Ogni volta che forza la trama del Flusso per scatenare incantesimi distorti e fuori dagli schemi, paga un prezzo immediato e viscerale in sangue. Più la magia infrange la realtà, più alto è il tributo fisico prelevato dal suo stesso corpo.

Caratteristiche

  • Ruolo: Incantatore eretico, manipolatore e offensivo.
  • Punti di forza: Totale indipendenza dal mana, capacità di infrangere i limiti standard della magia e forte impatto alterante.
  • Stile di gioco: Estremo e strategico, basato sul barattare la propria salute fisica per sprigionare un potere fuori controllo.
  • Ideale per: Chi vuole impersonare un manipolatore spietato che ruba la magia al Flusso e ne paga il conto in prima persona.

"Il mana è la gabbia dei sottomessi. Il Flusso appartiene a chi ha l'ardire di strapparlo con il proprio sangue."

Modificatori di Classe: 📜 Concentrazione Magica +1 📜 Conoscenze Arcane +1 📜 Intimidire +1

Paladino

Simbolo Paladino

Il Paladino è un campione della fede e della giustizia, un guerriero consacrato che trae forza dalle proprie convinzioni e dal favore divino. Vincolato da un giuramento sacro, combatte per difendere i propri ideali, sconfiggere il male e preservare l'ordine nel mondo.

Protetto da pesanti armature e versato nell'uso di formidabili armi da guerra, il Paladino unisce la maestria marziale alla benedizione celeste. Piuttosto che canalizzare magie curative o concedere prodigi al gruppo, è egli stesso a essere benedetto: le divinità a cui giura fedeltà gli accordano protezione e supporto diretto in battaglia, premiando la fermezza del suo giuramento, il rispetto del suo background e la coerenza della sua condotta. La sua incrollabile presenza sul campo di battaglia ispira coraggio e rispetto anche nei momenti più oscuri.

Caratteristiche

  • Ruolo: Combattente da mischia e difensore.
  • Punti di forza: Elevata resistenza, straordinaria protezione divina e supporto celeste passivo in combattimento.
  • Stile di gioco: Solido, resistente e guidato da una rigida coerenza di ruolo e condotta morale.
  • Ideale per: Chi desidera unire la maestria delle armi al favore degli dei e guidare i propri compagni con onore e determinazione.

"La luce che porto non nasce dall'acciaio, ma dal giuramento che ho scelto di onorare."

Modificatori di Classe: 📜 Armi bianche +1 📜 Conoscenze Arcane +1 📜 Cavalcare +1

Ranger

Simbolo Ranger

Il Ranger è un esploratore esperto e un cacciatore instancabile, abituato a vivere ai confini della civiltà. Grazie alla sua profonda conoscenza delle terre selvagge, è in grado di seguire piste, tendere imboscate e sopravvivere dove altri soccomberebbero.

Maestro dell'arco e delle armi leggere, il Ranger colpisce con precisione letale e sfrutta agilità e astuzia per avere la meglio sui propri avversari. Molti stringono un legame speciale con la natura e con gli animali, diventando guardiani silenziosi dei boschi, delle montagne e delle terre inesplorate.

Caratteristiche

  • Ruolo: Combattente a distanza, esploratore e cacciatore.
  • Punti di forza: Elevata precisione, grande mobilità e capacità di sopravvivenza nelle terre selvagge.
  • Stile di gioco: Tattico, versatile e basato sull'osservazione e sulla preparazione.
  • Ideale per: Chi desidera muoversi agilmente sul campo di battaglia, colpire da lontano e vivere in armonia con la natura.

"Dove l'occhio comune vede solo alberi e ombre, il Ranger riconosce sentieri, prede e pericoli."

Modificatori di Classe: 📜 Armi da tiro +1 📜 Empatia animale +1 📜 Sopravvivenza +1

Stregone

Simbolo Stregone

Lo Stregone è un incantatore innato, nato con il potere che scorre nelle sue vene. A differenza di altri utilizzatori di magia, non studia antichi tomi né prega entità superiori: la sua forza deriva direttamente da un'origine arcana che non sempre comprende del tutto.

Questa magia spontanea è tanto potente quanto instabile. Lo Stregone è in grado di scatenare incantesimi devastanti o manipolare le energie arcane con sorprendente naturalezza, spesso superando i limiti della comprensione umana. Tuttavia, il suo potere richiede controllo, poiché può diventare tanto pericoloso quanto utile.

Caratteristiche

  • Ruolo: Incantatore offensivo e manipolatore di energia arcana.
  • Punti di forza: Grande potenza magica, incantesimi spontanei e forte impatto offensivo.
  • Stile di gioco: Impulsivo, potente e basato sulla gestione dell’energia magica.
  • Ideale per: Chi desidera dominare la magia pura e scatenare poteri arcani senza limiti accademici.

"Non sono io a scegliere la magia. È la magia che ha scelto me."

Modificatori di Classe: 📜 Inganno e Persuasione +1 📜 Conoscenze Arcane +1 📜 Concentrazione Magica +1