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Terre di Eldoria

Breve introduzione

Le cronache più antiche raccontano che il mondo di Eldoria nacque quando gli dei plasmarono le terre dalle acque primordiali, sollevando montagne imponenti, foreste senza fine e mari profondi come il tempo stesso. Da allora, molte ere sono passate, e con esse sono sorte civiltà, regni e leggende.

Eldoria è un continente vasto e antico, dove ogni valle custodisce una storia e ogni rovina cela i resti di epoche dimenticate. A nord si innalzano catene montuose eterne, dimora dei fieri clan dei nani; nel cuore delle grandi foreste occidentali camminano silenziosi gli elfi silvani; tra colline verdeggianti e città mercantili prosperano gli uomini, mentre gnomi, halfling e altre razze minori vivono tra botteghe, gilde e segreti arcani.

Ma la pace di Eldoria non è mai eterna.

Negli ultimi anni, strani presagi hanno iniziato a diffondersi. Antiche rovine che si credevano sigillate da secoli sono state riaperte. Creature oscure tornano a muoversi nelle terre selvagge. Carovane scomparse, villaggi attaccati nella notte e strane luci osservate nelle montagne hanno iniziato a circolare nei racconti dei viandanti.

A est, oltre le Distese Grigie, si dice che qualcosa si stia radunando nell'ombra. Vecchi culti dimenticati sembrano essersi risvegliati, e alcuni sostengono che antiche forze — credute sconfitte nelle guerre di secoli fa — stiano lentamente tornando.

Nel frattempo, i regni degli uomini sono divisi da rivalità politiche e dispute territoriali. I nani osservano con crescente sospetto ciò che accade nelle profondità della terra, mentre gli elfi parlano di antichi segni nelle stelle che non apparivano da millenni.

Molte regioni di Eldoria restano ancora inesplorate. Oltre i mari occidentali si narrano storie di nuove terre, mentre nelle giungle meridionali esistono città perdute inghiottite dalla vegetazione. Antiche mappe parlano persino di continenti dimenticati e civiltà scomparse.

In questo mondo vasto e mutevole, il destino non è scritto.

Mercenari, studiosi, nobili decaduti, esploratori, avventurieri e creature di ogni razza percorrono le strade di Eldoria, ciascuno guidato dalle proprie ambizioni, paure o speranze. Alcuni cercano gloria, altri conoscenza, altri ancora potere.

Ma tutti, consapevolmente o meno, stanno entrando in un'epoca di cambiamento.

Le ombre si allungano all'orizzonte, e il fragile equilibrio che ha retto Eldoria per generazioni potrebbe presto infrangersi.

La domanda non è se il mondo cambierà.

La domanda è chi sarà pronto quando accadrà.

La geografia

Le Terre di Eldoria costituiscono un continente vasto e variegato, modellato da millenni di forze naturali e magia antica. Il territorio è caratterizzato da una combinazione di pianure fertili, foreste millenarie, catene montuose imponenti e mari profondi che ne definiscono i confini. Ogni regione ha un proprio carattere, una storia e creature che la popolano, rendendo Eldoria un mondo estremamente vario e ricco di opportunità per l'avventura.

Geografia generica

Il continente può essere suddiviso in diverse aree principali:

  • Nord: dominato da montagne eterne e terre selvagge, poco popolate dagli uomini ma patria dei clan nanici.
  • Centro: pianure e colline fertili, sede dei principali regni umani e di città mercantili importanti.
  • Ovest: grandi foreste e coste frastagliate, patria degli elfi silvani e di antiche magie naturali.
  • Est: distese grigie e terre misteriose, poco esplorate, ricche di rovine e di antichi culti dimenticati.
  • Sud: giungle tropicali, paludi e isole sconosciute, piene di flora e fauna esotica e città perdute.

I mari e i fiumi

Eldoria è circondata da mari imponenti e attraversata da numerosi fiumi che ne modellano la geografia e ne favoriscono i commerci:

  • Mare Infinito (a ovest e a est): un oceano vasto e tempestoso, pieno di rotte commerciali, relitti antichi e correnti pericolose.
  • Mare del Sud: più calmo e tropicale, costellato di isole inesplorate e templi sommersi di civiltà antiche.
  • Fiume Eldar: attraversa le pianure centrali, principale via fluviale per commerci e comunicazioni tra regni umani.
  • Fiume Thalor: nasce dalle Montagne di Kharaz-Dum e attraversa valli e colline, ricco di minerali trasportati dalle montagne.
  • Fiume Silvanar: scorre nella Foresta di Elenwood, confine naturale tra insediamenti elfici e terre selvagge.
  • Fiume Duroth: scorre nelle Distese Grigie, famoso per rapide pericolose e leggende oscure legate alle sue acque.

Foreste e montagne

Le foreste e le montagne sono tra gli elementi più caratteristici di Eldoria:

  • Montagne di Kharaz-Dum (Nord): cime innevate, immense fortezze naniche, miniere ricche di gemme e metalli preziosi. Le gallerie dei clan si estendono sotto le montagne per chilometri.
  • Catena di Tharval (Nord-Est): montagne più frastagliate e instabili, dove si dice dormano draghi e antiche creature leggendarie.
  • Foresta di Elenwood (Ovest): alberi secolari e magie naturali, patria degli elfi silvani; i sentieri sono spesso invisibili ai non iniziati.
  • Giungle di Zal’Atar (Sud): fitte e umide, piene di piante carnivore, serpenti giganti e città perdute inghiottite dalla vegetazione.
  • Lande Selvagge (Nord-Ovest e Sud-Est): territori impervi e pericolosi, dimora di bestie selvagge e antichi segreti dimenticati.

Zone popolate e razze principali

Ogni area di Eldoria ospita popolazioni diverse, con culture e caratteristiche uniche:

  • Umani: concentrati nelle pianure centrali e nei regni del centro, tra città mercantili e castelli. Sono abili commercianti, guerrieri e maghi praticanti.
  • Nani: abitano le montagne del nord, vivendo in città sotterranee fortificate e dedite alla metallurgia e all’estrazione mineraria.
  • Elfi silvani: nella Foresta di Elenwood, protettori della natura e maestri della magia naturale. Città sugli alberi e radure magiche ne caratterizzano gli insediamenti.
  • Gnomi e halfling: preferiscono colline e villaggi agricoli nelle pianure occidentali, famosi per invenzioni, botteghe artigiane e segreti arcani.
  • Creature minori e popolazioni selvagge: nei confini estremi e nelle zone inesplorate, tra giungle, lande selvagge e distese grigie.

Extra informazioni geografiche

  • Eldoria è ricca di zone misteriose: rovine antiche, templi sommersi e città perdute che attraggono esploratori e avventurieri.
  • I fiumi e le montagne spesso fungono da confini naturali tra regni e clan, influenzando le alleanze e le guerre.
  • Molte aree rimangono ancora inesplorate, in particolare a est e a sud, rendendo il continente un territorio dinamico e pericoloso per chi cerca gloria, tesori o conoscenza.
  • Il clima varia dal freddo polare delle montagne settentrionali, al temperato delle pianure centrali, fino al tropicale delle giungle meridionali.
  • Le coste sono punteggiate da porti, scogliere e spiagge, spesso teatro di battaglie navali o avvistamenti di creature marine leggendarie.

Divinità e ricorrenze

Aelthiriel, Custode del Flusso Verde

Titoli

  • La Madre delle Fronde
  • Custode del Flusso Verde
  • Signora dei Boschi Eterni
  • Colei che Sussurra tra le Radici

Dominio

Natura, crescita, equilibrio naturale, magia druidica e armonia tra vita e Flusso.

Festività

La Rinascita delle Radici — 21 Verdiluce

Durante questa giornata, druidi ed elfi piantano alberi, consacrano nuovi boschi e rinnovano il proprio legame con il Flusso. È tradizione non abbattere alcuna pianta e trascorrere la notte sotto il cielo aperto.

Fedeli

Razze principali

  • Elfi Silvani
  • Elfi Alti
  • Elfi Lunari
  • Mezzelfi
  • Fate e Spiriti della Natura

Venerata anche da

  • Umani druidi
  • Gnomi delle foreste
  • Firbolg e popoli boschivi

Mestieri e vocazioni

  • Druidi
  • Guardaboschi
  • Erboristi
  • Custodi delle foreste
  • Allevatori
  • Guaritori naturali

Storia

Quando l'Uno diede forma al mondo di Eldoria, plasmò sei frammenti della propria essenza affinché governassero gli aspetti fondamentali dell'esistenza.

Al momento della creazione, la magia era una forza caotica e incontrollata. Essa attraversava la realtà come un fiume impetuoso, capace tanto di generare la vita quanto di distruggerla. Nessuna creatura avrebbe potuto sopravvivere a lungo in un simile disordine.

Così l'Uno estrasse dal proprio spirito il più paziente dei sei frammenti e lo trasformò in Aelthiriel.

Ella discese sul mondo ancora giovane e camminò tra terre prive di foreste e montagne prive di vita. Ovunque posasse i piedi nacquero prati, radure e boschi. Le sue dita divennero radici che penetrarono il cuore del mondo e intrecciarono la magia stessa alla vita naturale.

Fu allora che nacque il Flusso.

Aelthiriel comprese che la magia non doveva essere dominata ma accompagnata. Invece di incatenarla, la guidò attraverso ogni essere vivente: dagli alberi più antichi ai piccoli insetti, dalle sorgenti ai venti delle montagne.

Per questo motivo i druidi insegnano che il Flusso non appartiene agli incantatori; sono gli incantatori ad appartenere al Flusso.

Quando gli elfi vennero creati dall'Uno, essi furono i primi a percepire la voce di Aelthiriel tra le foglie. Ella insegnò loro ad ascoltare la natura e a usare la magia senza spezzarne l'equilibrio. Per questo motivo gli elfi la considerano la loro principale protettrice, pur riconoscendo l'autorità dell'Uno sopra ogni cosa.

Il Ruolo nel Flusso

Tra le sei divinità, Aelthiriel è la Custode del Flusso Naturale.

I druidi credono che ogni forma di magia derivi da un'unica corrente universale, ma che Aelthiriel ne custodisca l'aspetto vitale e armonioso.

Quando un druido lancia un incantesimo:

  • Non impone la propria volontà al Flusso.
  • Chiede a Aelthiriel di aprire un sentiero nella corrente.
  • Riceve energia in prestito dalla natura circostante.

Un uso eccessivo o egoistico del Flusso provoca ciò che i druidi chiamano Disarmonia, una condizione che può portare alla perdita del favore della dea.

Simbolo Sacro

Un grande albero dalle radici intrecciate in una spirale luminosa.

La spirale rappresenta il Flusso, mentre l'albero rappresenta la vita che da esso nasce.

Precetti della Fede

  1. Nulla nasce senza restituire qualcosa al mondo.
  2. Il Flusso deve essere guidato, non dominato.
  3. Ogni creatura ha un posto nell'equilibrio naturale.
  4. Distruggere senza necessità è un'offesa alla dea.
  5. La saggezza cresce lentamente, come gli alberi.

Aspetto nelle Visioni

Aelthiriel appare spesso come un'elfa alta e luminosa, con pelle color corteccia chiara e capelli intrecciati di foglie argentate. I suoi occhi brillano di verde smeraldo e al suo passaggio sbocciano fiori e germogli.

Nei racconti più antichi si dice che il suo vero aspetto sia quello di una gigantesca quercia cosmica le cui radici attraversano ogni angolo di Eldoria, trasportando il Flusso attraverso il mondo intero.


Thargrim, Lo Scudo Infrangibile

Titoli

  • Lo Scudo Infrangibile
  • Il Signore delle Fortezze
  • Custode del Giuramento
  • Il Martello della Difesa

Dominio

Guerra, onore, difesa, disciplina, coraggio, sacrificio e protezione dei deboli.

Festività

Il Giorno degli Antichi Giuramenti — 14 Forgiacciaio

In questa giornata guerrieri, soldati e guardie rinnovano i propri voti di fedeltà ai loro signori, alle proprie famiglie e alla comunità. Le armi vengono benedette e i conflitti personali vengono sospesi fino al tramonto, in segno di rispetto verso gli insegnamenti di Thargrim.

Fedeli

Razze principali

  • Nani delle Montagne
  • Nani delle Colline
  • Nani Forgiatori

Venerata anche da

  • Umani guerrieri
  • Mezzorchi disciplinati
  • Mercenari d'onore
  • Difensori delle città

Mestieri e vocazioni

  • Guerrieri
  • Guardie cittadine
  • Paladini
  • Generali
  • Fabbri d'armi
  • Mercenari

Storia

Quando l'Uno plasmò le sei divinità di Eldoria, comprese che la vita non avrebbe potuto prosperare senza qualcuno disposto a difenderla. Così diede forma a Thargrim, forgiandolo dalla roccia eterna delle montagne primordiali e dal fuoco che arde nel cuore del mondo.

Mentre gli altri dèi portavano vita, magia e conoscenza, Thargrim ricevette il compito di proteggere ciò che sarebbe stato creato. Egli osservò il mondo nascente e vide che il conflitto sarebbe stato inevitabile: le creature avrebbero combattuto per il territorio, per il potere e talvolta per semplice avidità.

Invece di cercare di eliminare la guerra, egli insegnò come affrontarla con onore.

Fu Thargrim a insegnare ai primi nani l'arte della forgia, della disciplina militare e della costruzione delle fortezze. Secondo le leggende, la prima cittadella nanica venne eretta seguendo le istruzioni che il dio scolpì direttamente sulle pareti di una montagna.

Quando le prime orde di creature oscure minacciarono Eldoria, fu Thargrim a guidare la resistenza. Armato di un martello immenso e di uno scudo grande quanto una porta cittadina, combatté in prima linea affinché le giovani razze avessero il tempo di organizzarsi e difendersi.

Da allora viene venerato non come un dio della conquista, ma come il difensore di coloro che combattono per una causa giusta.

Il Ruolo nel Flusso

Tra le sei divinità, Thargrim è il Custode della Volontà e della Determinazione.

I suoi sacerdoti insegnano che il Flusso non scorre soltanto nella magia, ma anche nel coraggio che permette a un guerriero di restare saldo quando tutto sembra perduto.

Secondo la sua dottrina, la forza fisica da sola non basta. Ogni combattente attinge inconsapevolmente a una piccola parte del Flusso quando supera la paura, mantiene una promessa o sacrifica sé stesso per proteggere gli altri.

Per questo motivo i guerrieri consacrati a Thargrim vedono il combattimento come una responsabilità e non come un privilegio.

Simbolo Sacro

Uno scudo di pietra attraversato da un martello rivolto verso l'alto.

Lo scudo rappresenta la protezione, mentre il martello rappresenta la forza necessaria a difendere ciò che conta.

Precetti della Fede

  1. Proteggi chi non può difendersi da solo.
  2. Un giuramento infranto pesa più di una sconfitta.
  3. La guerra è uno strumento, non uno scopo.
  4. Affronta il pericolo con coraggio e disciplina.
  5. L'onore sopravvive anche alla morte.

Aspetto nelle Visioni

Thargrim appare come un possente nano dalla barba intrecciata con anelli d'acciaio e rune luminose. Indossa un'armatura di pietra e metallo che sembra scolpita direttamente nella montagna e porta sulle spalle un enorme mantello cremisi.

Nella mano destra impugna il Martello delle Ere, mentre nella sinistra regge uno scudo segnato da innumerevoli colpi. I suoi occhi brillano come metallo incandescente appena uscito dalla forgia.

Le cronache più antiche narrano che il suo vero corpo sia una montagna vivente che osserva silenziosamente Eldoria, pronta a risvegliarsi qualora il mondo dovesse affrontare una minaccia capace di distruggerlo.


Lunara, Custode delle Stelle Eterne

Titoli

  • Custode delle Stelle Eterne
  • La Saggia Infinita
  • Signora delle Rune
  • Colei che Illumina l'Ignoto

Dominio

Sapienza, magia arcana, conoscenza, ricerca, studio, memoria e scoperta.

Festività

La Notte delle Mille Lanterne — 7 Celestia

Quando il sole tramonta, biblioteche, accademie e torri magiche restano illuminate fino all'alba. Studiosi e apprendisti trascorrono la notte condividendo conoscenze, trascrivendo testi e raccontando le grandi scoperte del passato. È considerato di buon auspicio iniziare un nuovo percorso di studio durante questa ricorrenza.

Fedeli

Razze principali

  • Elfi Alti
  • Umani studiosi
  • Gnomi inventori

Venerata anche da

  • Mezzelfi
  • Accademici di ogni razza
  • Custodi di biblioteche
  • Ricercatori e cronisti

Mestieri e vocazioni

  • Maghi
  • Studiosi
  • Scribi
  • Bibliotecari
  • Alchimisti
  • Maestri e precettori

Storia

Quando l'Uno plasmò Eldoria, vide che il mondo sarebbe stato colmo di misteri. Le creature avrebbero osservato il cielo, studiato le terre lontane e cercato di comprendere le leggi che governavano la realtà.

Per guidare questa eterna ricerca, l'Uno creò Lunara, modellandola dalla luce delle stelle nascenti e dai segreti custoditi nel vuoto tra i mondi.

Mentre gli altri dèi insegnavano a vivere, costruire e combattere, Lunara insegnò a comprendere.

Fu lei a osservare per prima il Flusso e a comprenderne le regole più profonde. Tracciò simboli nel cielo notturno affinché le razze mortali potessero studiarli e, da quei simboli, nacquero le prime rune arcane.

Le leggende raccontano che i primi maghi non ricevettero potere direttamente dagli dèi, ma impararono a interpretare i segni lasciati da Lunara nelle costellazioni.

Con il passare delle ere, ella insegnò l'importanza della curiosità e della ricerca. Tuttavia, avvertì anche dei pericoli dell'arroganza, poiché la conoscenza priva di saggezza può diventare più distruttiva di qualsiasi arma.

Per questo motivo i suoi templi custodiscono non solo libri e pergamene, ma anche cronache dedicate agli errori del passato, affinché non vengano dimenticati.

Il Ruolo nel Flusso

Tra le sei divinità, Lunara è la Custode della Comprensione del Flusso.

Secondo i suoi insegnamenti, il Flusso permea ogni cosa e segue leggi precise che possono essere osservate, studiate e comprese.

I maghi devoti a Lunara non chiedono il favore della dea per ottenere potere. Essi cercano piuttosto di avvicinarsi alla verità studiando i principi che governano la magia.

Per questa ragione le scuole arcane considerano ogni nuovo incantesimo una scoperta e ogni fallimento una lezione.

La dea insegna che la conoscenza del Flusso non è mai completa e che persino gli dèi continuano a imparare osservando il mondo.

Simbolo Sacro

Un libro aperto sovrastato da una stella a otto punte.

Il libro rappresenta la conoscenza accumulata nel tempo, mentre la stella rappresenta la verità ancora da scoprire.

Precetti della Fede

  1. Cerca la verità anche quando è scomoda.
  2. La conoscenza cresce solo se viene condivisa.
  3. Non temere l'ignoto, studialo.
  4. La saggezza vale più del potere.
  5. Ricorda gli errori del passato per costruire un futuro migliore.

Aspetto nelle Visioni

Lunara appare come una figura slanciata avvolta da vesti color notte, ricamate con costellazioni in continuo movimento. I suoi capelli sembrano formati da fili d'argento e i suoi occhi brillano come stelle lontane.

Nelle sue mani porta sempre un tomo dalle pagine infinite, sul quale nuove parole compaiono costantemente senza che nessuno le scriva.

I testi più antichi affermano che il suo vero aspetto sia quello di una costellazione vivente che attraversa il firmamento di Eldoria. Ogni stella che la compone custodirebbe una conoscenza ancora sconosciuta ai mortali.


Nymira, Signora dei Mille Sentieri

Titoli

  • Signora dei Mille Sentieri
  • La Sorridente
  • Custode delle Monete Erranti
  • Colei che Cammina nell'Ombra e nella Luce

Dominio

Commercio, fortuna, viaggio, opportunità, astuzia, segreti, libertà e inganno.

Festività

La Fiera dei Venti — 18 Ventargento

In questo giorno mercanti, avventurieri e viaggiatori interrompono le proprie attività per celebrare gli incontri e le occasioni che hanno cambiato le loro vite. Le piazze si riempiono di mercati, spettacoli e giochi di sorte. È tradizione effettuare uno scambio simbolico con uno sconosciuto, poiché secondo la leggenda ogni nuova conoscenza potrebbe essere una benedizione di Nymira.

Fedeli

Razze principali

  • Umani
  • Halfling
  • Mezzelfi
  • Gnomi

Venerata anche da

  • Esploratori
  • Marinai
  • Carovanieri
  • Informatori
  • Avventurieri erranti

Mestieri e vocazioni

  • Mercanti
  • Esploratori
  • Ladri
  • Contrabbandieri
  • Messaggeri
  • Cartografi

Storia

Quando l'Uno osservò il mondo appena nato, comprese che nessuna civiltà sarebbe prosperata rimanendo immobile. Le persone avrebbero viaggiato, commerciato, scoperto nuove terre e intrecciato relazioni capaci di cambiare il corso della storia.

Così plasmò Nymira, utilizzando il vento che attraversava gli oceani, il luccichio delle prime monete forgiate e la scintilla di curiosità che vive nel cuore di ogni viaggiatore.

A differenza degli altri dèi, Nymira non scelse mai una dimora fissa. Fin dall'inizio percorse Eldoria in lungo e in largo, osservando città sorgere e crollare, carovane attraversare deserti e marinai affrontare tempeste sconosciute.

Fu lei a insegnare ai mortali il valore dello scambio. Non soltanto di beni e ricchezze, ma anche di idee, tradizioni e conoscenze.

Le cronache raccontano che molte delle grandi alleanze tra popoli nacquero grazie a incontri apparentemente casuali orchestrati da Nymira. Altrettanto spesso, però, fu lei a mettere alla prova l'avidità e l'arroganza dei potenti.

Per questo motivo la dea è considerata imprevedibile. Può favorire un mercante onesto con una fortuna inaspettata oppure privare un uomo ricco dei suoi averi se questi dimentica il valore dell'umiltà.

Anche i ladri le rendono omaggio, ma il suo culto insegna che esiste una differenza tra l'astuzia e la crudeltà. Nymira ammira chi usa l'ingegno per sopravvivere o sfidare l'oppressione, mentre disprezza coloro che traggono piacere dalla sofferenza altrui.

Tra le sei divinità, è spesso considerata la più vicina ai mortali, poiché trascorre più tempo di chiunque altro percorrendo le stesse strade che essi attraversano ogni giorno.

Il Ruolo nel Flusso

Tra le sei divinità, Nymira è la Custode del Flusso delle Possibilità.

I suoi sacerdoti insegnano che il Flusso non segue sempre percorsi prevedibili. Talvolta devia, si biforca e crea opportunità che possono cambiare un destino.

Secondo la dottrina del culto, fortuna e sfortuna non sono forze casuali, ma increspature del Flusso che influenzano il mondo in modi difficili da comprendere.

Mercanti ed esploratori pregano Nymira prima di intraprendere un viaggio, mentre ladri e informatori cercano il suo favore nei momenti in cui rapidità di pensiero e fortuna possono fare la differenza tra successo e fallimento.

La dea insegna tuttavia che il Flusso premia chi osa agire. Le opportunità offerte non hanno valore se nessuno trova il coraggio di coglierle.

Simbolo Sacro

Una moneta attraversata da una strada che si divide in tre direzioni.

La moneta rappresenta il commercio e la fortuna, mentre i sentieri simboleggiano le infinite scelte che ogni individuo affronta nel corso della propria vita.

Precetti della Fede

  1. Ogni strada può condurre a una scoperta.
  2. La fortuna favorisce chi è disposto a rischiare.
  3. Un accordo onesto vale più di una ricchezza rubata.
  4. L'astuzia è un dono, l'avidità una catena.
  5. Non smettere mai di esplorare ciò che si trova oltre l'orizzonte.

Aspetto nelle Visioni

Nymira appare come una giovane donna dal sorriso enigmatico e dagli occhi color ambra, vestita con abiti che sembrano appartenere contemporaneamente a decine di culture differenti. Sul suo mantello sono cucite monete provenienti da ogni angolo di Eldoria.

Nelle sue mani tiene spesso un bastone da viaggio o una moneta che continua a girare senza mai cadere. Chi la incontra nei sogni raramente riesce a ricordare il suo volto con precisione, ma conserva sempre la sensazione di aver perso o guadagnato qualcosa di importante.

Le leggende più antiche sostengono che il suo vero aspetto sia quello di una strada infinita che attraversa il mondo. Ogni bivio, ogni ponte e ogni sentiero nascosto sarebbero parte della sua essenza, e ogni scelta compiuta dai mortali riecheggerebbe lungo il suo eterno cammino.


Seraphiel, Fiamma dell'Alba Eterna

Titoli

  • Fiamma dell'Alba Eterna
  • La Mano Misericordiosa
  • Custode della Giustizia
  • Luce degli Innocenti

Dominio

Luce, giustizia, guarigione, compassione, verità, protezione degli innocenti e rettitudine.

Festività

L'Alba del Rinnovamento — 1 Auroria

La prima alba di Auroria viene celebrata in tutto Eldoria con preghiere, opere di carità e guarigioni pubbliche. I fedeli di Seraphiel accendono grandi bracieri nelle piazze e offrono assistenza gratuita a chiunque ne abbia bisogno, indipendentemente da origine, fede o condizione sociale.

Fedeli

Razze principali

  • Umani
  • Elfi
  • Nani
  • Mezzelfi

Venerata anche da

  • Aasimar e individui benedetti dalla luce
  • Ordini cavallereschi
  • Protettori delle comunità
  • Missionari e assistenti dei poveri

Mestieri e vocazioni

  • Paladini
  • Guaritori
  • Chierici
  • Giudici
  • Cavalieri
  • Custodi della pace

Storia

Quando l'Uno osservò il mondo appena creato, vide che le creature avrebbero conosciuto il dolore, la sofferenza e l'ingiustizia. Per quanto perfetta fosse la creazione, il libero arbitrio avrebbe inevitabilmente portato conflitti e ferite.

Per questo diede vita a Seraphiel, plasmata dalla prima luce che illuminò Eldoria e dalla speranza che nasce nei cuori quando tutto sembra perduto.

Fin dai primi giorni del mondo, Seraphiel percorse le terre mortali curando malattie, placando guerre e insegnando ai popoli il valore della misericordia.

Tuttavia, ella comprese presto che la bontà da sola non sarebbe bastata. Vi erano coloro che sfruttavano la debolezza altrui e coloro che prosperavano grazie all'ingiustizia.

Fu allora che impugnò la propria lancia di luce e divenne non soltanto guaritrice, ma anche giudice.

Le cronache narrano che durante l'Era delle Ombre, quando tiranni e stregoni corrotti opprimevano intere regioni, fu Seraphiel a guidare i primi paladini. Ella insegnò loro che la forza deve sempre servire la giustizia e che la giustizia deve sempre essere temperata dalla compassione.

Per questa ragione i suoi fedeli non sono chiamati a distruggere il male per vendetta, bensì a proteggere i deboli e offrire redenzione a chi è disposto a cambiare.

L'Uno apprezza profondamente Seraphiel, poiché ella incarna il desiderio di preservare la vita senza opporsi all'ordine naturale rappresentato dagli altri dèi.

Il Ruolo nel Flusso

Tra le sei divinità, Seraphiel è la Custode del Flusso della Vita.

I suoi sacerdoti insegnano che il Flusso non è soltanto una fonte di potere, ma una corrente di energia che unisce ogni essere vivente.

Quando un guaritore invoca la sua benedizione, non crea nuova vita né sfida il destino. Egli favorisce semplicemente il naturale equilibrio del Flusso affinché il corpo e lo spirito possano ritrovare armonia.

I paladini di Seraphiel credono che il Flusso reagisca alle azioni compiute con sincera rettitudine. Per questo la loro magia è più forte quando viene utilizzata per proteggere gli altri piuttosto che per ottenere vantaggi personali.

Secondo gli insegnamenti del culto, utilizzare i doni della luce per egoismo o crudeltà rappresenta una delle forme più gravi di corruzione spirituale.

Simbolo Sacro

Un sole nascente racchiuso tra due ali spiegate.

Il sole rappresenta la speranza e la verità, mentre le ali simboleggiano la protezione offerta ai giusti e agli innocenti.

Precetti della Fede

  1. Proteggi gli innocenti senza attendere ricompensa.
  2. La giustizia senza compassione diventa tirannia.
  3. Offri aiuto a chi soffre quando ne hai la possibilità.
  4. Combatti l'oscurità senza lasciarti consumare dall'odio.
  5. La verità è una luce che non deve essere nascosta.

Aspetto nelle Visioni

Seraphiel appare come una figura avvolta da una luce dorata e calda, impossibile da osservare a lungo senza provare un senso di pace. I suoi capelli sembrano filamenti di luce liquida e i suoi occhi brillano come l'alba all'orizzonte.

Indossa una veste bianca ornata da simboli luminosi e porta una lancia d'oro puro che non ferisce i giusti ma risplende intensamente in presenza della menzogna e della corruzione.

I racconti più antichi sostengono che il suo vero aspetto sia quello di un sole vivente che attraversa il cielo spirituale di Eldoria. Ogni raggio emanato da tale forma rappresenterebbe un atto di bontà compiuto nel mondo mortale.


Velkar, Custode dell'Ultimo Cammino

Titoli

  • Custode dell'Ultimo Cammino
  • Il Pastore delle Anime
  • Signore del Destino Compiuto
  • Colui che Chiude il Cerchio

Dominio

Morte, destino, passaggio delle anime, memoria dei defunti, equilibrio tra vita e fine.

Festività

La Veglia delle Candele Silenti — 30 Ombraluce

Durante questa notte, le famiglie accendono una candela per ogni antenato conosciuto e lasciano una finestra aperta affinché le anime possano ricevere un ultimo saluto. I sacerdoti di Velkar conducono cerimonie di commemorazione e leggono i nomi di coloro che hanno lasciato il mondo nell'anno trascorso.

Fedeli

Razze principali

  • Umani
  • Nani
  • Elfi
  • Mezzelfi

Venerata anche da

  • Necromanti autorizzati dai templi
  • Custodi delle cripte
  • Cronisti delle genealogie
  • Anziani e saggi

Mestieri e vocazioni

  • Chierici funerari
  • Becchini
  • Necromanti legittimi
  • Custodi dei cimiteri
  • Giudici spirituali
  • Guardiani delle catacombe

Storia

Quando l'Uno diede origine alle sei divinità, comprese che nessuna creazione avrebbe avuto significato senza una conclusione. Ogni alba necessita di un tramonto, ogni inizio di una fine, ogni nascita di una morte.

Per questo motivo plasmò Velkar, non dalle tenebre o dalla distruzione, ma dal concetto stesso di compimento.

Molti mortali, osservando il suo dominio, giunsero a temerlo. Alcuni arrivarono persino a considerarlo una divinità oscura. Tuttavia, tale convinzione è lontana dalla verità.

Tra tutti i sei dèi, Velkar è uno dei più stimati dall'Uno.

Le antiche scritture narrano che, quando gli altri dèi presentarono le proprie opere alla creazione, fu Velkar a comprendere per primo il significato dell'esistenza. Egli affermò che una vita infinita e immutabile avrebbe privato ogni scelta del suo valore.

L'Uno accolse queste parole e affidò a Velkar il compito di custodire il confine tra il mondo dei vivi e ciò che si trova oltre.

Da quel momento, ogni anima che conclude il proprio cammino viene accolta da lui. Non come un giudice severo né come un carnefice, ma come una guida silenziosa che accompagna i mortali verso la destinazione assegnata dal loro destino.

Le leggende raccontano che durante le prime ere alcuni dèi tentarono di opporsi alla morte per preservare i propri popoli preferiti. Ogni volta fu Velkar a ricordare loro che trattenere le anime significava spezzare l'ordine voluto dall'Uno.

Per questa ragione viene considerato il più fedele interprete della volontà del Creatore.

Il Ruolo nel Flusso

Tra le sei divinità, Velkar è il Custode del Flusso delle Anime.

Secondo i suoi sacerdoti, il Flusso non trasporta soltanto energia magica, ma anche l'essenza stessa della vita. Ogni anima nasce dal Flusso e, al termine del proprio percorso, vi ritorna.

I necromanti devoti a Velkar non cercano di dominare i morti o di sfidare il ciclo naturale. Essi studiano il confine tra vita e morte per proteggerlo da chi desidera violarlo.

Per questo motivo la necromanzia praticata nei suoi templi è rigidamente controllata e limitata alla comunicazione con gli spiriti, alla conservazione della memoria e alla protezione delle anime smarrite.

La creazione di non morti privi di volontà o la schiavitù delle anime sono considerate tra le più gravi offese che si possano commettere contro Velkar.

Simbolo Sacro

Un cerchio spezzato da una porta aperta.

Il cerchio rappresenta il ciclo della vita, mentre la porta simboleggia il passaggio inevitabile verso ciò che viene dopo.

Precetti della Fede

  1. Onora i morti e custodiscine il ricordo.
  2. Non temere la fine, poiché essa completa la vita.
  3. Ogni anima ha diritto al proprio cammino.
  4. Non trattenere ciò che deve proseguire oltre il velo.
  5. Rispetta il destino, anche quando non lo comprendi.

Aspetto nelle Visioni

Velkar appare come una figura alta e austera avvolta in un mantello color cenere. Il suo volto non è mai completamente visibile, ma chi lo osserva riferisce di intravedere i lineamenti di persone amate ormai scomparse.

Nei suoi occhi non vi è oscurità, bensì una luce pallida e serena simile a quella della luna che illumina un cimitero silenzioso.

Porta con sé una lanterna eterna la cui fiamma non brucia né consuma. Secondo le credenze, ogni scintilla al suo interno rappresenta un'anima accompagnata oltre il velo.

Le scritture più antiche sostengono che il suo vero aspetto sia impossibile da contemplare per i mortali. Si dice infatti che Velkar sia il sentiero stesso che ogni anima percorre quando lascia il mondo, e che il suo abbraccio coincida con il momento in cui la morte cessa di essere una paura e diventa semplicemente un nuovo viaggio.

La Magia divina (Il Flusso)

Le Correnti del Flusso e le Vie della Magia

Il Flusso è l’energia primordiale che attraversa Eldoria, ma non viene interpretato allo stesso modo da tutte le divinità. Ogni dio ne custodisce una Corrente, che determina il modo in cui la magia viene compresa e utilizzata dalle diverse classi.

Di seguito vengono descritte le principali Vie del Flusso e le loro applicazioni pratiche nel mondo arcano.


Flusso Naturale — Aelthiriel

Il Flusso viene ascoltato, non forzato. È la corrente della vita, della crescita e dell’equilibrio naturale.

Utilizzatori: Druidi

Applicazioni del Flusso:

  • Guarigione e rigenerazione naturale
  • Trasformazione in creature animali o ibride
  • Controllo di piante, radici e foreste
  • Resistenza naturale e adattamento agli ambienti

Flusso Elementare — Lunara

Il Flusso viene compreso e modellato nella sua forma pura, prima che assuma una struttura stabile.

Utilizzatori: Stregoni Elementali

Applicazioni del Flusso:

  • Manipolazione di fuoco, acqua, aria e terra
  • Forme avanzate: ghiaccio, fulmine, magma
  • Specializzazione elementale o controllo bilanciato dei quattro elementi
  • Incantesimi offensivi e di controllo ambientale

Flusso delle Anime — Velkar

Il Flusso viene osservato nel momento del passaggio tra vita e morte, dove l’essenza diventa pura energia spirituale.

Utilizzatori: Necromanti legittimi

Applicazioni del Flusso:

  • Manipolazione della forza vitale
  • Comunicazione con spiriti e anime
  • Assorbimento o trasferimento di energia vitale
  • Protezione delle anime e rituali funerari

Flusso Sacro — Seraphiel

Il Flusso viene canalizzato attraverso fede, giuramenti e volontà morale, diventando luce pura e stabilizzante.

Utilizzatori: Paladini

Applicazioni del Flusso:

  • Guarigione e purificazione
  • Benedizione di alleati e protezioni divine
  • Emissione di luce sacra offensiva
  • Barriere protettive e resistenze spirituali

Flusso della Materia — Thargrim

Il Flusso viene infuso nella materia, risvegliandone la struttura interna e legandola a giuramenti di guerra e protezione.

Utilizzatori: Guerrieri consacrati, guardie d’élite, campioni nanici

Applicazioni del Flusso:

  • Potenziare armi e armature per durata limitata
  • Incremento di resistenza fisica e difensiva
  • Manifestazioni di “estensione” delle armi (es. lame che si allungano o si rinforzano durante il colpo)
  • Scudi temporaneamente indistruttibili o rinforzati
  • Sigilli runici attivi su equipaggiamento (bonus situazionali in combattimento)

Questa forma di Flusso non crea magia diretta, ma trasforma l’equipaggiamento in un’estensione della volontà del guerriero.


Flusso delle Ombre — Nymira

Il Flusso viene deviato nelle sue varianti probabilistiche, creando illusioni, deviazioni percettive e realtà instabili.

Utilizzatori: Ladri, mistificatori, agenti segreti, esploratori furtivi

Applicazioni del Flusso:

  • Invisibilità e occultamento
  • Silenzio e movimento non rilevabile
  • Illusioni visive, sonore e sensoriali
  • Influenza mentale leggera (suggestione, distrazione)
  • Piccole deviazioni della fortuna (errori casuali nei nemici)

Questa corrente non altera la realtà direttamente, ma ne piega la percezione e le possibilità.


In questo sistema, ogni classe non “lancia magie”, ma interagisce con una diversa interpretazione del Flusso. Il risultato è una struttura coerente in cui religione, magia e combattimento derivano tutte dalla stessa origine: la volontà dell’Uno frammentata nelle sei divinità di Eldoria.

Come usare il Flusso

Come usare il Flusso

La magia in Eldoria nasce dall’interazione tra il personaggio, la sua Divinità e una specifica Corrente del Flusso. Ogni incantesimo richiede sempre tre elementi fondamentali:

  • Catalizzatore (oggetto fisico o segno rituale)
  • Apprendimento (studio, fede o addestramento)
  • Connessione al Flusso (riserva di Mana e controllo)

Per utilizzare la magia è necessario:

  1. Possedere il Catalizzatore corretto per la propria classe
  2. Aver appreso l’incantesimo tramite Tomi, rituali o addestramento
  3. Rispettare i requisiti minimi di Intelletto, Mana e/o Saggezza

Ogni incantesimo consuma Flusso, rappresentando lo sforzo necessario per mantenere stabile la connessione con la propria Divinità.


Flusso Naturale — Aelthiriel

Classe: Druidi

Il Flusso viene ascoltato e accompagnato. È la corrente della vita, della crescita e dell’equilibrio naturale.

Apprendimento: meditazione naturale, circoli druidici, esperienza diretta con la natura

Esecuzione:

  • Turno 1: connessione al Flusso naturale (concentrazione)
  • Turno 2: manifestazione dell’effetto (cura, trasformazione, controllo natura)

Catalizzatore: Tatuaggi viventi

Requisiti: Saggezza + Mana


Flusso Elementare — Lunara

Classe: Stregoni Elementali

Il Flusso viene modellato nella sua forma primordiale e trasformato in energia elementare pura.

Apprendimento: studio dei Tomi, sperimentazione, affinamento del controllo elementale

Esecuzione:

  • Turno 1: canalizzazione dell’elemento scelto
  • Turno 2: rilascio dell’incantesimo

Catalizzatore: Bastone arcano

Requisiti: Intelletto + Mana


Flusso delle Anime — Velkar

Classe: Necromanti

Il Flusso viene osservato nel passaggio tra vita e morte, dove l’anima diventa energia pura.

Apprendimento: rituali funerari, contatto spirituale, dottrina del ciclo vitale

Esecuzione:

  • Turno 1: evocazione del legame con l’anima
  • Turno 2: manipolazione dell’essenza vitale o spirituale

Catalizzatore: Amuleto funerario

Requisiti: Saggezza + Mana


Flusso Sacro — Seraphiel

Classe: Paladini

Il Flusso viene canalizzato attraverso fede, giuramenti e volontà morale.

Apprendimento: preghiera, addestramento templare, consacrazione rituale

Esecuzione:

  • Turno 1: invocazione del giuramento sacro
  • Turno 2: manifestazione della luce divina

Catalizzatore: Pergamena sacra

Requisiti: Saggezza + Mana


Flusso del Materiale — Thargrim

Classe: Guerrieri consacrati

Il Flusso viene infuso nella materia, risvegliando il potenziale nascosto di armi e armature.

Apprendimento: forgiatura rituale, disciplina militare, studio delle rune di guerra

Esecuzione:

  • Turno 1: attivazione della runa sulla materia
  • Turno 2: potenziamento dell’equipaggiamento

Catalizzatore: Pietra runica

Requisiti: Intelletto o Forza narrativa + Mana


Flusso delle Ombre — Nymira

Classe: Ladri / infiltratori

Il Flusso viene deviato nelle sue possibilità alternative, alterando percezione e probabilità.

Apprendimento: addestramento furtivo, inganno, esperienza urbana e sociale

Esecuzione:

  • Turno 1: distorsione percettiva del Flusso
  • Turno 2: attivazione dell’effetto (illusione, furtività, deviazione fortuna)

Catalizzatore: Cristallo del caso

Requisiti: Saggezza + Intelletto + Mana


In questo sistema ogni magia è un’interazione diretta con il Flusso, filtrata da una Divinità, una Classe e un Catalizzatore specifico. La potenza non deriva solo dal livello, ma dalla coerenza tra conoscenza, connessione e strumento.

Drow

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Simbolo Drow

Razza Drow

Tratti Fisici

  • Statura: slanciata, generalmente compresa tra 165 e 190 cm.
  • Corporatura: agile, asciutta e sorprendentemente resistente.
  • Volto: lineamenti affilati, orecchie appuntite e sguardo penetrante.
  • Pelle, capelli e occhi: pelle dalle tonalità grigio scuro, antracite o ebano; capelli prevalentemente bianchi o argentei; occhi rossi, violacei o ametista.
  • Longevità: molto elevata, potendo vivere diversi secoli.

Tratti Caratteriali

  • Astuti: prediligono l'ingegno alla forza bruta e valutano ogni situazione con attenzione.
  • Ambiziosi: cercano costantemente prestigio, influenza e riconoscimento.
  • Diffidenti: concedono raramente fiducia e mantengono sempre una certa prudenza.
  • Determinati: affrontano le avversità con freddezza e perseveranza.
  • Riservati: tendono a celare emozioni, intenzioni e debolezze.

Usi e Costumi

  • Comunità: vivono in grandi città sotterranee organizzate in casate nobiliari e rigide gerarchie sociali.
  • Società: il prestigio personale e quello della propria casata rappresentano valori fondamentali.
  • Tradizioni: tramandano antiche conoscenze, rituali e la storia delle proprie casate attraverso maestri e sacerdoti.
  • Celebrazioni: commemorano vittorie, alleanze e ricorrenze religiose con solenni cerimonie.
  • Artigianato: eccellono nella lavorazione di metalli rari, pietre preziose, veleni, sete sotterranee e armi finemente decorate.
  • Spiritualità: la religione occupa un ruolo centrale nella vita dei Drow, influenzando politica, società e tradizioni.
Modificatori di Razza: 💪 Catalizzazione +1 💪 Destrezza +1 💪 Carisma -1 📜 Furtività +10 📜 Conoscenze Arcane +10 📜 Empatia animale -10

Elfi Silvani

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Simbolo Elfi Silvani

Razza Elfica Silvana

Tratti Fisici

  • Statura: slanciata, generalmente compresa tra 170 e 195 cm.
  • Corporatura: agile, leggera e armoniosa.
  • Volto: lineamenti fini, orecchie appuntite e tratti eleganti.
  • Capelli e occhi: capelli spesso biondi, castani o ramati; occhi dai colori intensi, frequentemente verdi o ambrati.
  • Longevità: molto elevata, potendo vivere diversi secoli.

Tratti Caratteriali

  • Armoniosi: ricercano l'equilibrio con la natura e con chi li circonda.
  • Pazienti: affrontano il tempo con calma e riflessione.
  • Riservati: non concedono facilmente la propria fiducia agli estranei.
  • Protettivi: difendono con determinazione le foreste e i luoghi sacri.
  • Percettivi: possiedono grande sensibilità verso l'ambiente e i cambiamenti della natura.

Usi e Costumi

  • Comunità: vivono in clan o villaggi immersi nelle foreste, in perfetta armonia con l'ambiente.
  • Natura: considerano boschi, animali e corsi d'acqua parte integrante della propria esistenza.
  • Tradizioni: tramandano oralmente storie, canti e insegnamenti ancestrali.
  • Celebrazioni: feste legate alle stagioni, ai cicli lunari e agli eventi naturali.
  • Artigianato: realizzano archi, strumenti musicali e manufatti con materiali naturali, senza alterare l'equilibrio del bosco.
  • Spiritualità: onorano gli spiriti della natura e custodiscono antichi luoghi sacri.
Modificatori di Razza: 💪 Destrezza +2 💪 Saggezza +1 📜 Armi da tiro +10 💪 Vigore -1 📜 Furtività +10 📜 Intimidire -10

Halfling

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Simbolo Halfling

Razza Halfling

Tratti Fisici

  • Statura: bassa, generalmente compresa tra 90 e 120 cm.
  • Corporatura: minuta ma sorprendentemente resistente.
  • Volto: lineamenti amichevoli, guance piene ed espressione vivace.
  • Capelli e piedi: capelli folti e piedi grandi, spesso ricoperti da un leggero strato di peli che permette loro di camminare comodamente anche senza calzature.
  • Longevità: superiore a quella degli umani, raggiungendo frequentemente il secolo di vita.

Tratti Caratteriali

  • Ospitali: accolgono con piacere viaggiatori e ospiti nelle proprie case.
  • Ottimisti: affrontano la vita con serenità e buon umore.
  • Prudenti: preferiscono evitare i conflitti quando possibile.
  • Curiosi: mostrano interesse per il mondo e le storie provenienti da terre lontane.
  • Ingegnosi: trovano spesso soluzioni semplici ed efficaci ai problemi quotidiani.

Usi e Costumi

  • Famiglia: rappresenta il centro della vita sociale, con forti legami tra generazioni.
  • Comunità: vivono in villaggi tranquilli dove la collaborazione è fondamentale.
  • Ospitalità: condividere cibo e offrire un rifugio agli ospiti è considerato un dovere e un piacere.
  • Celebrazioni: feste, musica, danze e abbondanti banchetti accompagnano ogni ricorrenza importante.
  • Agricoltura: eccellono nella coltivazione della terra e nella preparazione di ottimi cibi e bevande.
  • Vita semplice: apprezzano la tranquillità, il comfort e le piccole gioie della quotidianità.
Modificatori di Razza: 💪 Destrezza +2 💪 Carisma +1 💪 Forza -2 📜 Furtività +15 📜 Scassinare e Meccanica +10 📜 Armi bianche -10

Mezzelfi

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Simbolo Mezzelfi

Razza Mezzelfica

Tratti Fisici

  • Statura: armoniosa, generalmente compresa tra 165 e 190 cm.
  • Corporatura: snella e atletica, con un equilibrio tra eleganza e robustezza.
  • Volto: lineamenti delicati ma meno affilati rispetto agli elfi, con orecchie leggermente appuntite.
  • Capelli e occhi: grande varietà di colori ereditati dalle proprie origini, con occhi spesso particolarmente espressivi.
  • Longevità: superiore a quella umana, potendo vivere fino a circa 180-200 anni.

Tratti Caratteriali

  • Adattabili: si integrano con facilità in culture e ambienti differenti.
  • Empatici: comprendono con naturalezza punti di vista diversi dal proprio.
  • Curiosi: amano esplorare il mondo e apprendere nuove conoscenze.
  • Diplomatici: cercano spesso il dialogo e la mediazione prima dello scontro.
  • Determinati: affrontano le sfide con perseveranza, cercando di superare i limiti imposti dalle proprie origini miste.

Usi e Costumi

  • Comunità: vivono frequentemente tra umani ed elfi, adattandosi alle tradizioni della società che li accoglie.
  • Identità: sviluppano una cultura personale che unisce elementi delle proprie due eredità, senza appartenere completamente a nessuna delle due.
  • Tradizioni: conservano usanze familiari tramandate da entrambe le stirpi, adattandole alla propria esperienza di vita.
  • Celebrazioni: partecipano alle festività delle comunità in cui vivono, creando spesso nuove tradizioni condivise.
  • Artigianato: apprezzano opere che uniscono funzionalità ed eleganza, fondendo tecniche e stili differenti.
  • Spiritualità: il loro credo varia in base all'educazione ricevuta, spesso combinando influenze provenienti da culture diverse.
Modificatori di Razza: 💪 Carisma +1 💪 Destrezza +1 📜 Inganno e Persuasione +10 📜 Percezione +10

Mezzorchi

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Simbolo Mezzorchi

Razza Mezzorca

Tratti Fisici

  • Statura: robusta e imponente, generalmente compresa tra 175 e 210 cm.
  • Corporatura: muscolosa, possente e resistente alla fatica.
  • Volto: lineamenti marcati, mascella pronunciata e canini inferiori leggermente sporgenti.
  • Pelle, capelli e occhi: pelle dalle tonalità verdastre, grigie o olivastre; capelli generalmente scuri; occhi marroni, gialli o ambrati.
  • Longevità: inferiore a quella degli umani, con una vita media di circa 60-80 anni.

Tratti Caratteriali

  • Determinati: affrontano le difficoltà con forza di volontà e tenacia.
  • Coraggiosi: raramente si tirano indietro di fronte al pericolo.
  • Leali: una volta conquistata la loro fiducia, si dimostrano compagni affidabili.
  • Impulsivi: tendono ad agire seguendo l'istinto, soprattutto nei momenti di tensione.
  • Resilienti: sopportano dolore, fatica e avversità con straordinaria resistenza.

Usi e Costumi

  • Comunità: possono vivere sia tra gli orchi, sia tra gli umani, oppure fondare piccoli clan indipendenti.
  • Onore: attribuiscono grande valore alla parola data, al coraggio e alla forza dimostrata con i fatti.
  • Tradizioni: tramandano racconti di antenati, imprese eroiche e insegnamenti attraverso la tradizione orale.
  • Celebrazioni: festeggiano vittorie, passaggi all'età adulta e ricorrenze del clan con banchetti e prove di forza.
  • Artigianato: realizzano armi, armature e utensili solidi e funzionali, privilegiando la robustezza all'estetica.
  • Spiritualità: venerano gli antenati, gli spiriti della natura o le divinità guerriere, secondo le usanze della comunità di appartenenza.
Modificatori di Razza: 💪 Forza +2 💪 Vigore +1 💪 Intelletto -2 📜 Intimidire +15 📜 Atletica +10 📜 Inganno e Persuasione -10

Nani

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Simbolo Nani

Razza Nanica

Tratti Fisici

  • Statura: bassa, generalmente compresa tra 120 e 150 cm.
  • Corporatura: robusta, muscolosa e resistente.
  • Volto: lineamenti marcati, nasi pronunciati e occhi profondi.
  • Capelli e barba: folti e curati; la barba rappresenta orgoglio, status e maturità.
  • Longevità: superiore a quella della maggior parte delle altre razze.

Tratti Caratteriali

  • Tenaci: affrontano le difficoltà senza arrendersi facilmente.
  • Leali: mantengono la parola data e difendono i propri alleati.
  • Pragmatici: preferiscono soluzioni concrete alle teorie astratte.
  • Tradizionalisti: rispettano le usanze e gli insegnamenti degli antenati.
  • Diffidenti: tendono a concedere la propria fiducia solo dopo aver conosciuto qualcuno.

Usi e Costumi

  • Famiglia e clan: rappresentano il fulcro della società nanica.
  • Artigianato: fabbri, scalpellini e artigiani godono di grande prestigio.
  • Onore: il rispetto dei giuramenti è considerato sacro.
  • Celebrazioni: banchetti, musica tradizionale e racconti delle antiche imprese accompagnano le festività.
  • Culto degli antenati: le generazioni passate vengono ricordate e onorate con grande rispetto.
  • Giustizia: le controversie vengono risolte attraverso consigli, mediazioni o prove di abilità.
Modificatori di Razza: 💪 Vigore +2 💪 Forza +1 💪 Destrezza -1 📜 Scassinare e Meccanica +10 📜 Sopravvivenza +10 📜 Nuotare -10

Plasmati

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Simbolo Plasmati

Razza Plasmati (Elementali)

Tratti Fisici

  • Statura: variabile, generalmente compresa tra 160 e 200 cm.
  • Corporatura: umanoide, ma influenzata dall'elemento dominante, risultando più massiccia, fluida o slanciata.
  • Aspetto: il corpo presenta caratteristiche dell'elemento da cui trae origine, come pelle rocciosa, venature luminose, fiamme, acqua in movimento o leggere correnti d'aria.
  • Capelli e occhi: possono assumere forme ed effetti insoliti, come capelli simili a fiamme, acqua o cristalli, mentre gli occhi brillano spesso di una luce intensa.
  • Tratti distintivi: la loro presenza è accompagnata da lievi manifestazioni elementali, come scintille, brezza costante, calore, gocce d'acqua o piccoli frammenti di pietra.
  • Longevità: superiore a quella degli umani, potendo vivere diversi secoli.

Tratti Caratteriali

  • Versatili: il loro carattere riflette spesso la natura dell'elemento a cui sono legati.
  • Determinati: affrontano gli ostacoli con costanza e grande forza d'animo.
  • Curiosi: mostrano interesse per il mondo e per le culture degli altri popoli.
  • Istintivi: tendono a seguire la propria natura più che convenzioni o tradizioni.
  • Resilienti: si adattano con facilità ai cambiamenti e alle difficoltà.

Usi e Costumi

  • Comunità: possono vivere in piccoli gruppi affini al proprio elemento oppure integrarsi facilmente tra le altre razze.
  • Elemento: considerano il proprio legame elementale parte fondamentale della propria identità e cercano di comprenderne appieno il significato.
  • Tradizioni: tramandano conoscenze e pratiche legate agli elementi attraverso insegnamenti diretti e rituali simbolici.
  • Celebrazioni: onorano fenomeni naturali e cicli del proprio elemento, come tempeste, eruzioni, maree o cambi di stagione.
  • Artigianato: realizzano manufatti sfruttando le proprietà del proprio elemento, creando opere tanto funzionali quanto artistiche.
  • Spiritualità: venerano le forze primordiali della natura e ricercano l'equilibrio tra gli elementi che governano il mondo.
Modificatori di Razza: 💪 Catalizzazione +1 💪 Vigore +1 💪 Carisma -1 📜 Nuotare +10 📜 Atletica +10 📜 Percezione +10 📜 Furtività -10 💪 Saggezza +1

Tiefling

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Simbolo Tiefling

Razza Tiefling

Tratti Fisici

  • Statura: variabile, generalmente compresa tra 160 e 190 cm.
  • Corporatura: snella o atletica, con una presenza naturalmente elegante.
  • Volto: lineamenti affilati, spesso impreziositi da corna di forme e dimensioni differenti.
  • Pelle, capelli e occhi: pelle dalle tonalità insolite, come rosso, cremisi, viola, blu, grigio o ebano; capelli di qualsiasi colore; occhi privi di pupilla o dai colori intensi e innaturali.
  • Tratti distintivi: possiedono quasi sempre corna, una lunga coda e, talvolta, piccoli dettagli fisici che richiamano la loro eredità extraplanare.
  • Longevità: simile a quella degli umani, potendo vivere fino a circa un secolo.

Tratti Caratteriali

  • Indipendenti: imparano presto a contare sulle proprie capacità.
  • Determinati: affrontano le avversità con grande forza di volontà.
  • Carismatici: possiedono una presenza magnetica, capace di affascinare o intimidire.
  • Prudenti: tendono a valutare attentamente le intenzioni altrui prima di concedere fiducia.
  • Ambiziosi: ricercano il proprio posto nel mondo, desiderando dimostrare il proprio valore.

Usi e Costumi

  • Comunità: raramente formano grandi insediamenti propri e vivono spesso integrati in società di altre razze.
  • Identità: sviluppano una forte individualità, scegliendo autonomamente il proprio destino e i propri ideali.
  • Tradizioni: le usanze variano in base alla cultura nella quale sono cresciuti, mescolandosi alla loro particolare eredità.
  • Celebrazioni: prediligono ricorrenze legate ai legami personali, ai successi individuali o ai momenti di rinascita.
  • Artigianato: apprezzano oggetti raffinati, simbolici e ricchi di dettagli, spesso decorati con motivi arcani o geometrici.
  • Spiritualità: il rapporto con il divino è estremamente personale e varia profondamente da individuo a individuo.
Modificatori di Razza: 💪 Carisma +2 💪 Catalizzazione +1 💪 Saggezza -1 📜 Inganno e Persuasione +10 📜 Conoscenze Arcane +10 📜 Medicina -10

Umani

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Simbolo Umani

Razza Umana

Tratti Fisici

  • Statura: molto variabile, generalmente compresa tra 150 e 200 cm.
  • Corporatura: eterogenea, da esile a robusta, adattata ai diversi ambienti.
  • Volto: lineamenti estremamente diversi tra popolazioni e regioni.
  • Capelli e occhi: presenti in un'ampia varietà di colori e caratteristiche.
  • Longevità: inferiore a quella di elfi e nani, ma superiore a molte razze minori.

Tratti Caratteriali

  • Versatili: si adattano rapidamente a situazioni, culture e ambienti differenti.
  • Ambiziosi: cercano costantemente di migliorare la propria condizione.
  • Intraprendenti: affrontano nuove sfide con spirito d'iniziativa.
  • Curiosi: desiderano esplorare il mondo e ampliare le proprie conoscenze.
  • Determinati: perseverano nel raggiungimento dei propri obiettivi nonostante le difficoltà.

Usi e Costumi

  • Famiglia: costituisce il nucleo fondamentale della società, pur con tradizioni molto diverse tra le varie regioni.
  • Commercio: gli umani eccellono negli scambi, nei viaggi e nella creazione di nuove opportunità.
  • Adattabilità: assimilano facilmente usanze e conoscenze di altri popoli.
  • Celebrazioni: feste popolari, fiere, tornei e ricorrenze religiose scandiscono la vita delle comunità.
  • Istruzione: il sapere viene tramandato attraverso scuole, maestri, biblioteche e accademie.
  • Governo: le forme di potere variano da regni e imperi a città libere e repubbliche.
Modificatori di Razza: 💪 Vigore +1 💪 Carisma +1 📜 Conoscenze Accademiche +5 📜 Percezione +5

Barbaro

Simbolo Barbaro

Il Barbaro incarna la forza primordiale e l'istinto selvaggio. Forgiato da una vita dura tra terre ostili e battaglie sanguinose, combatte affidandosi alla propria potenza fisica e a una furia inarrestabile che terrorizza amici e nemici.

Armato di asce, martelli o enormi spadoni, il Barbaro si lancia nella mischia senza esitazione, travolgendo gli avversari con colpi devastanti. Sebbene molti lo considerino una creatura guidata soltanto dalla rabbia, dietro la sua ferocia si nascondono tradizioni antiche, un profondo senso dell'onore e una volontà difficile da spezzare.

Caratteristiche

  • Ruolo: Combattente da mischia e assaltatore.
  • Punti di forza: Enorme forza fisica, grande resistenza e capacità di infliggere danni devastanti.
  • Stile di gioco: Aggressivo, diretto e basato sulla superiorità fisica.
  • Ideale per: Chi desidera affrontare i nemici senza paura e dominare il campo di battaglia con la propria furia.

"La tempesta non chiede il permesso di arrivare, e il Barbaro non chiede il permesso di combattere."

Modificatori di Classe: 💪 Forza +2 💪 Vigore +1 📜 Atletica +10 📜 Intimidire +10 📜 Sopravvivenza +10

Bardo

Simbolo Bardo

Il Bardo è un artista, un viaggiatore e un custode di antiche conoscenze. Attraverso la musica, la poesia e il potere delle parole, è in grado di influenzare gli animi, ispirare i compagni e manipolare le energie arcane che permeano il mondo.

Dotato di grande carisma e ingegno, il Bardo si adatta a molteplici situazioni, alternando abilità marziali, incantesimi e un'incomparabile capacità di persuasione. Nelle taverne come sui campi di battaglia, le sue storie e le sue melodie possono infondere coraggio negli alleati o gettare nello sconforto i nemici.

Caratteristiche

  • Ruolo: Supporto, incantatore e maestro delle arti.
  • Punti di forza: Grande versatilità, capacità di potenziare gli alleati e vasta conoscenza del mondo.
  • Stile di gioco: Creativo, adattabile e basato sull'astuzia e sul carisma.
  • Ideale per: Chi desidera influenzare il corso degli eventi con talento, magia e spirito d'iniziativa.

"Ogni leggenda nasce da una storia, e ogni storia attende qualcuno che la canti."

Modificatori di Classe: 💪 Carisma +2 💪 Destrezza +1 📜 Inganno e Persuasione +10 📜 Conoscenze Accademiche +10 📜 Furtività +10

Chierico

Simbolo Chierico

Il Chierico è un devoto servitore delle divinità, scelto per incanalare il potere sacro e portare la volontà celeste nel mondo mortale. Attraverso la fede e la preghiera, è in grado di guarire le ferite, proteggere gli alleati e scacciare le forze oscure che minacciano l'equilibrio.

Sebbene sia noto per le sue capacità curative, il Chierico è molto più di un semplice guaritore. Dotato di armature e addestramento marziale, può affrontare il combattimento con determinazione, punendo i nemici con il potere divino e sostenendo i compagni anche nei momenti più disperati.

Caratteristiche

  • Ruolo: Guaritore, supporto e incantatore sacro.
  • Punti di forza: Potenti magie curative, protezioni divine e grande resilienza.
  • Stile di gioco: Equilibrato, affidabile e orientato al sostegno del gruppo.
  • Ideale per: Chi desidera proteggere i propri alleati e brandire il potere degli dèi contro le tenebre.

"La fede è una fiamma che illumina il cammino degli uomini e consuma le ombre che osano sfidarla."

Modificatori di Classe: 💪 Saggezza +2 💪 Vigore +1 📜 Medicina +10 📜 Conoscenze Arcane +10 📜 Medicina +10

Druido

Simbolo Druido

Il Druido è il custode degli equilibri naturali e l'intermediario tra il mondo mortale e le antiche forze della vita. Attraverso la comunione con la natura, trae potere dagli elementi, dalle creature selvagge e dagli spiriti che abitano foreste, montagne e fiumi.

Capace di curare gli alleati, scatenare la furia della natura o assumere forme animali, il Druido si adatta a molteplici situazioni. Pur prediligendo la pace e l'armonia, sa diventare un avversario implacabile quando l'equilibrio del mondo viene minacciato.

Caratteristiche

  • Ruolo: Incantatore, guaritore e manipolatore delle forze naturali.
  • Punti di forza: Grande versatilità, capacità curative e profonda sintonia con la natura.
  • Stile di gioco: Equilibrato, adattabile e ricco di opzioni tattiche.
  • Ideale per: Chi desidera padroneggiare la magia naturale e affrontare le sfide con saggezza e flessibilità.

"Dalle radici più profonde alle stelle più lontane, ogni cosa è legata dal respiro della natura."

Modificatori di Classe: 💪 Saggezza +2 💪 Catalizzazione +1 📜 Empatia animale +10 📜 Sopravvivenza +10 📜 Erboristeria e Alchimia +10

Guerriero

Simbolo Guerriero

Il Guerriero è il maestro delle armi e del combattimento ravvicinato. Addestrato attraverso anni di battaglie, disciplina e sacrifici, affronta ogni sfida con forza, resistenza e sangue freddo. Che impugni una spada, un'ascia o uno scudo, il Guerriero eccelle nel proteggere i compagni e nell'abbattere i nemici con colpi potenti e precisi.

Non fa affidamento sulla magia, ma sulla propria abilità, sul coraggio e sull'esperienza maturata sul campo. In prima linea durante gli scontri, è un baluardo contro il caos e una presenza temuta da chiunque osi sfidarlo.

Caratteristiche

  • Ruolo: Combattente da mischia, difensore e assaltatore.
  • Punti di forza: Elevata resistenza, grande padronanza delle armi e capacità di sopravvivere ai combattimenti più duri.
  • Stile di gioco: Diretto, versatile e affidabile in ogni situazione.
  • Ideale per: Chi desidera affrontare il nemico faccia a faccia e guidare i propri alleati dalla prima linea.

"L'acciaio si spezza, la carne sanguina, ma la volontà del Guerriero resta salda."

Modificatori di Classe: 💪 Forza +1 💪 Destrezza +1 💪 Vigore +1 📜 Armi bianche +10 📜 Atletica +10 📜 Cavalcare +10

Ladro

Simbolo Ladro

Il Ladro vive di astuzia, agilità e opportunismo. Abituato a muoversi nell'ombra, è un esperto nello scassinare serrature, disinnescare trappole e colpire i nemici quando meno se lo aspettano. Per lui, la velocità e l'ingegno valgono più della forza bruta.

Che sia una spia, un assassino, un esploratore o un semplice avventuriero in cerca di fortuna, il Ladro eccelle nel trovare soluzioni dove altri vedono soltanto ostacoli. Sul campo di battaglia preferisce affidarsi alla precisione e alla furtività, sfruttando ogni distrazione per infliggere colpi rapidi e letali.

Caratteristiche

  • Ruolo: Esploratore, infiltratore e combattente agile.
  • Punti di forza: Grande destrezza, elevata mobilità e capacità di agire senza essere visto.
  • Stile di gioco: Rapido, tattico e basato sull'astuzia e sul tempismo.
  • Ideale per: Chi desidera superare ogni ostacolo con abilità, colpire con precisione e muoversi tra le ombre.

"Le serrature sono solo enigmi, e le ombre sono le più fedeli alleate di chi sa ascoltarle."

Modificatori di Classe: 💪 Destrezza +2 💪 Intelletto +1 📜 Furtività +10 📜 Scassinare e Meccanica +10 📜 Inganno e Persuasione +10

Mago

Simbolo Mago

Il Mago è un erudito delle arti arcane, studioso instancabile che ha dedicato la propria vita alla comprensione e alla padronanza della magia. Attraverso tomi antichi, formule complesse e anni di studio, è in grado di piegare le leggi della realtà alla propria volontà.

A differenza di altri incantatori, il Mago basa il suo potere sulla conoscenza e sulla preparazione. Ogni incantesimo è frutto di studio e disciplina, rendendolo uno degli utilizzatori di magia più versatili e potenti, ma anche tra i più fragili in combattimento diretto.

Caratteristiche

  • Ruolo: Incantatore versatile e controllore del campo di battaglia.
  • Punti di forza: Ampio repertorio di incantesimi, grande versatilità e controllo magico.
  • Stile di gioco: Strategico, metodico e basato sulla pianificazione.
  • Ideale per: Chi desidera dominare la magia attraverso studio, intelligenza e preparazione.

"La magia non è caos: è conoscenza applicata con precisione assoluta."

Modificatori di Classe: 💪 Intelletto +2 💪 Catalizzazione +1 📜 Conoscenze Accademiche +10 📜 Conoscenze Arcane +10 📜 Erboristeria e Alchimia +10

Monaco

Simbolo Monaco

Il Monaco percorre la via della disciplina e della perfezione interiore. Attraverso anni di addestramento fisico e spirituale, ha imparato a trasformare il proprio corpo in un'arma e a incanalare l'energia che scorre in ogni essere vivente.

Rapido, preciso e dotato di riflessi straordinari, il Monaco affronta i nemici con tecniche marziali raffinate e una mente serena. Pur non affidandosi a pesanti armature o a grandi armi, la sua padronanza del corpo e dello spirito gli permette di compiere imprese che sembrano sfidare i limiti umani.

Caratteristiche

  • Ruolo: Combattente agile e maestro delle arti marziali.
  • Punti di forza: Grande velocità, eccezionali riflessi e straordinaria disciplina.
  • Stile di gioco: Dinamico, preciso e basato sulla mobilità e sul controllo del corpo.
  • Ideale per: Chi desidera padroneggiare le arti marziali e superare i propri limiti attraverso la forza dello spirito.

"L'acqua scorre attorno alla roccia, il vento aggira la montagna: così agisce il Monaco, senza ostacoli né esitazioni."

Modificatori di Classe: 💪 Destrezza +2 💪 Saggezza +1 📜 Atletica +10 📜 Percezione +10 📜 Furtività +10

Occultista

Simbolo Occultista

L'Occultista è un incantatore che ha stretto un patto con entità potenti e misteriose, ottenendo in cambio conoscenze proibite e poteri arcani al di là della comprensione comune. Questi legami, spesso oscuri e ambigui, lo rendono una figura tanto affascinante quanto inquietante.

Attraverso la volontà del suo patrono, l’Occultista può scatenare energie devastanti, maledizioni e magie che piegano la realtà stessa. Tuttavia, ogni potere ha un prezzo, e il suo destino è inevitabilmente legato all’entità con cui ha siglato il patto.

Caratteristiche

  • Ruolo: Incantatore offensivo e manipolatore di forze occulte.
  • Punti di forza: Poteri magici ricaricabili, incantesimi oscuri e forte impatto a distanza.
  • Stile di gioco: Strategico, enigmatico e basato su poteri concessi da entità esterne.
  • Ideale per: Chi desidera un personaggio legato a patti oscuri e magie dall’origine misteriosa.

"Non tutte le voci nell’oscurità mentono. Alcune… offrono potere."

Modificatori di Classe: 💪 Catalizzazione +2 💪 Intelletto +1 📜 Conoscenze Arcane +10 📜 Intimidire +10 📜 Erboristeria e Alchimia +10

Paladino

Simbolo Paladino

Il Paladino è un campione della fede e della giustizia, un guerriero consacrato che trae forza dalle proprie convinzioni e dai poteri divini. Vincolato da un giuramento sacro, combatte per difendere gli innocenti, sconfiggere il male e preservare l'ordine nel mondo.

Protetto da pesanti armature e armato di spada e scudo, il Paladino unisce l'abilità marziale ai doni celesti, potendo curare i feriti, benedire gli alleati e punire i nemici con la luce della sua fede. La sua presenza sul campo di battaglia ispira coraggio e speranza anche nei momenti più oscuri.

Caratteristiche

  • Ruolo: Combattente da mischia, difensore e supporto.
  • Punti di forza: Elevata resistenza, capacità curative e poteri sacri contro le forze del male.
  • Stile di gioco: Equilibrato, resistente e orientato alla protezione degli alleati.
  • Ideale per: Chi desidera unire la forza delle armi ai poteri divini e guidare i propri compagni con onore e determinazione.

"La luce che porto non nasce dall'acciaio, ma dal giuramento che ho scelto di onorare."

Modificatori di Classe: 💪 Forza +1 💪 Carisma +1 💪 Saggezza +1 📜 Armi bianche +10 📜 Intimidire +10 📜 Cavalcare +10

Ranger

Simbolo Ranger

Il Ranger è un esploratore esperto e un cacciatore instancabile, abituato a vivere ai confini della civiltà. Grazie alla sua profonda conoscenza delle terre selvagge, è in grado di seguire piste, tendere imboscate e sopravvivere dove altri soccomberebbero.

Maestro dell'arco e delle armi leggere, il Ranger colpisce con precisione letale e sfrutta agilità e astuzia per avere la meglio sui propri avversari. Molti stringono un legame speciale con la natura e con gli animali, diventando guardiani silenziosi dei boschi, delle montagne e delle terre inesplorate.

Caratteristiche

  • Ruolo: Combattente a distanza, esploratore e cacciatore.
  • Punti di forza: Elevata precisione, grande mobilità e capacità di sopravvivenza nelle terre selvagge.
  • Stile di gioco: Tattico, versatile e basato sull'osservazione e sulla preparazione.
  • Ideale per: Chi desidera muoversi agilmente sul campo di battaglia, colpire da lontano e vivere in armonia con la natura.

"Dove l'occhio comune vede solo alberi e ombre, il Ranger riconosce sentieri, prede e pericoli."

Modificatori di Classe: 💪 Destrezza +1 💪 Saggezza +1 📜 Armi da tiro +10 📜 Sopravvivenza +10 📜 Percezione +10

Stregone

Simbolo Stregone

Lo Stregone è un incantatore innato, nato con il potere che scorre nelle sue vene. A differenza di altri utilizzatori di magia, non studia antichi tomi né prega entità superiori: la sua forza deriva direttamente da un'origine arcana che non sempre comprende del tutto.

Questa magia spontanea è tanto potente quanto instabile. Lo Stregone è in grado di scatenare incantesimi devastanti o manipolare le energie arcane con sorprendente naturalezza, spesso superando i limiti della comprensione umana. Tuttavia, il suo potere richiede controllo, poiché può diventare tanto pericoloso quanto utile.

Caratteristiche

  • Ruolo: Incantatore offensivo e manipolatore di energia arcana.
  • Punti di forza: Grande potenza magica, incantesimi spontanei e forte impatto offensivo.
  • Stile di gioco: Impulsivo, potente e basato sulla gestione dell’energia magica.
  • Ideale per: Chi desidera dominare la magia pura e scatenare poteri arcani senza limiti accademici.

"Non sono io a scegliere la magia. È la magia che ha scelto me."

Modificatori di Classe: 💪 Catalizzazione +2 💪 Carisma +1 📜 Conoscenze Arcane +10 📜 Inganno e Persuasione +10 📜 Percezione +10